Abbiamo passato ore ed ore girovagando per le wasteland, abbiamo ucciso, amato e compiuto scelte che cambieranno il destino del Commonwealth. Questa è la nostra recensione di Fallout 4.

Data di uscita 10 novembre 2015
Genere Action RPG
Modalità di gioco Singleplayer
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da Bethesda Game Studios
Distribuito da Bethesda Softworks
Versione testata PC
Cover

Attenzione, questa recensione è stata scritta dopo circa 80 ore di gioco e senza aver portato a termine la questline principale. Un secondo articolo arriverà in seguito per sviscerare ancora più in profondità quello che Fallout 4 e la community dei modder hanno da offrire.

È quando senti il fragore metallico, i raggi ardenti del sole penetrano tra le fessure e la mano si alza per riparare gli occhi. Quando infiniti spazi e silenzi appaiono alla visione offuscata e l’immaginazione inizia a galoppare, non c’è nessuna siepe di un celebre Giacomo, tutto è lì davanti, in attesa di essere esplorato da un novello Colombo alla ricerca delle Indie. Quando il contatore Geiger inizia a comporre la sua sinfonia di ticchettii, gli scheletri di una civiltà florida e corrotta si stagliano all’orizzonte come monito e testimonianza del passato e la sabbia graffia come un gatto selvatico le lamiere e la pelle, sibilando. È allora che la nostra avventura in Fallout inizia e tutte le attese vengono sublimate in un singolo attimo.

Nel caso di Fallout 4 l’attesa è stata lunga cinque anni, durante i quali ogni voce di corridoio accendeva il nostro interesse e la voglia di un annuncio era sempre crescente. L’annuncio ci fu lo scorso giugno e all’E3 2015 venne svelata la data d’uscita, più vicina di quanto pensassimo: da quel punto in poi focolai di pandemia per il nuovo gioco di Bethesda esplosero in tutto il globo e anche persone prima disinteressate erano in inspiegabile attesa di Fallout 4. Quello che avvenne dopo è storia, il lancio fu più potente di una bomba da 50 megatoni, le vendite fecero ringalluzzire le già allegre facce degli sviluppatori nel mentre le critiche fioccavano già come neve invernale. Un’escalation impressionante che ha assorbito tutte le attenzioni nel mese di novembre con altri giochi a farne le spese (vedi Rise of the Tomb Raider). Noi siamo qui, ora, a parlare di come Fallout 4 ci ha conquistato nonostante abbia in parte deluso le aspettative, questa è la storia di un povero viandante privato di tutto e di tutti (che sarei io segregato in camera a giocare).

Fallout 4 Title

La guerra, ogni tanto, cambia

È bastato un burbero Old Snake a convincerci che la guerra va incontro a mutazioni, che cambia seguendo le nuove tecnologie e strategie di controllo. Nella saga di Fallout “la guerra non cambia mai“, ma il buon Solid Snake aveva ragione, la guerra è cambiata: dalle origini in Interplay fino ad arrivare alla cessione a Bethesda, il celebre post-apocalittico ha modificato più e più volte la sua identità. Di sicuro la software house di Todd Howard e soci ha salvato la serie dal tracollo che, già dall’orripilante Fallout: Brotherhood of Steel, stava cominciando a farsi concreto. Il passaggio di testimone è stato al centro di diverse critiche, ancora adesso sui forum si scontrano i sostenitori dei “Fallout isometrici” contro quelli dei “Fallout FPS“, una scaramuccia oziosa e tremendamente stupida: le due eredità vanno intese come distinte, accomunate solo da una lore e da uno stile inconfondibile che ha fatto letteralmente impazzire gli amanti delle avventure radioattive.

Fallout è cambiato, non è più lo stesso e non ci si può far nulla, non si può rimpiangere un passato che sarebbe sicuramente culminato con l’oblio, né spalare sterco su un presente che ha reso grande, almeno commercialmente, un brand che faticava non poco ad ingranare. Fallout è cambiato e continua a cambiare, assestandosi e cercando di trovare un punto di equilibrio, ma nel mentre gli appassionati dei giochi di ruolo più intransigenti arricciano il naso e i nuovi giocatori festeggiano perché “si spara di più“, noi brindiamo sommessamente, Fallout 4 è cambiato ma la sua anima no, quella non cambia mai.

Fallout 4 Prologue

Diapositive dal vecchio mondo

Fallout mette in scena una dimensione alternativa, che mostra una società statunitense caratterizzata dagli stilemi e dai modi di fare degli anni cinquanta, nonostante ciò la tecnologia è arrivata a toccare nuove frontiere mentre tutto il pianeta vive un clima da guerra fredda. In questa versione del mondo l’uomo è riuscito ad imbrigliare la potenza dell’energia nucleare e ad utilizzarla in una miriade di aspetti, persino quello domestico e della quotidianità. Prima di ora potevamo solo immaginare il reale aspetto della società prebellica di Fallout, a partire dai ruderi, dai vecchi spot pubblicitari, dalla musica e dagli abiti sgualciti ostentati da persone con un dubbio gusto per lo stile. Con l’ultimo capitolo, però, abbiamo l’occasione di impersonare un fiero membro della società americana prebellica, felicemente sposato, con un figlio bellissimo e con un gentile robot che si prende cura di una casa che è l’invidia di tutto il quartiere.

Partendo dal bagno della nostra abitazione il gioco ci introdurrà, mascherandola con abilità, alla personalizzazione dell’alter ego digitale. Il sistema di customizzazione del volto è forse uno dei più completi visti negli ultimi anni in un gioco di ruolo e permette una cosmesi davvero puntigliosa dei personaggi: non solo potremo decidere le nostre fattezze, ma anche quelle di nostra moglie o nostro marito (tutto dipende se si vuole giocare con un personaggio maschile o femminile) senza che il modello venga “resettato” una volta completata l’opera. Potremo selezionare attraverso un menu contestuale alcuni caratteri preimpostati per ogni elemento del volto, oppure agire manualmente per la modifica degli stessi stabilendone le dimensioni e la forma. Le combinazioni sono tantissime ed alcuni utenti hanno sfruttato questa particolare libertà per ricreare celebri personaggi oppure dei veri e propri mostri, potete trovare su YouTube la testimonianza dell’ingegno, spesso malato, di alcuni giocatori. Plasmato il nostro aspetto e stabilite le dimensioni della nostra corporatura saremo quindi pronti a visitare la nostra dimora e a scoprire come si viveva prima della caduta delle bombe. La casa, infatti, sarà colma di elementi dello scenario con cui interagire facendo partire dei monologhi del protagonista, per la prima volta nella serie interamente doppiato.

Fallout 4

Il processo di creazione del personaggio, inserito sapientemente all’interno di un contesto che è al contempo funzionale sia dal punto di vista ruolistico che da quello strettamente narrativo, continuerà quando al nostro portone busserà un rappresentante della Vault-Tec. L’incontro con questo personaggio in tenuta giallo canarino ci permetterà di saggiare il nuovo sistema di dialogo (che approfondiremo più avanti nella recensione) e ci informerà che noi e la nostra famiglia siamo stati selezionati per l’accesso ad un vicino Vault, con l’eccezione di Codsworth, il nostro maggiordomo robotico. Verremo quindi introdotti in un menu mascherato da test per l’assegnazione di punti alle caratteristiche S.P.E.C.I.A.L., acronimo di Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Lucky (Forza, Percezione, Stamina, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna) che in questo capitolo potranno essere incrementate ulteriormente al salire di ogni livello. Avremo giusto il tempo di fare un’ulteriore visitina alla nostra casa e giocare con nostro figlio Shaun (il cui aspetto è influenzato da quello dei suoi genitori) quando alla TV cominceranno ad arrivare notizie di esplosioni nucleari in tutti gli Stati Uniti; è la guerra e sarebbe durata pochissimo.

Gli allarmi cominciano a risuonare, quella che prima era una ridente cittadina del Commonwealth si trasforma in un formicaio impazzito di persone che corrono disordinatamente verso il Vault più vicino. I militari a bordo di mezzi ed armature atomiche provano a convogliare la marea umana e a selezionare coloro abilitati ad entrare nel grande rifugio sotterraneo. Solo pochi riescono a passare e a posizionarsi sull’entrata del riparo, nel frattempo noi e la nostra famiglia, abbracciati affettuosamente, scorgiamo in lontananza un fungo nucleare pronto ad avvolgerci con le sue mortali ife. Sembrava tutto finito quando l’enorme ascensore comincia a scendere nelle viscere della terra. Eravamo vivi, benvenuti nel Vault 111 ci dicevano, un incubo ancora peggiore di quello che c’era lì fuori.

Fallout 4 Bomb

Una grande bara di metallo

I Vault, creazioni frutto dell’estro di scienziati senza moralità alcuna, sono uno dei simboli della saga di Fallout fin dalla nascita. Rifugi nelle profondità della roccia, apparentemente sicuri ed impenetrabili, ma che in realtà nascondono segreti di inenarrabile crudeltà. Pensati non per salvare vite umane, ma per sperimentare tecnologie, sostanze ed eseguire test sulla popolazione rifugiata, in una sorta di “The Truman Show” collettivo. Il Vault 111 non fa eccezione, venne costruito per ibernare in un sonno criogenico la popolazione e farla risvegliare dopo la fine del mondo per studiarne reazioni e comportamenti, è questo il destino del nostro protagonista e della sua famiglia.

Nessun principe azzurro arriverà però a destare dal torpore i tristi abitanti del Vault, piuttosto un cavaliere nero, ammantato di mistero ed armato di una calibro 44, forse un mercenario manovrato da persone con obiettivi di più ampio respiro, ma pur sempre un assassino, l’uccisore della nostra dolce metà ed il rapitore di nostro figlio. Sono la rabbia e la rassegnazione i primi sentimenti provati dal nostro alter ego al risveglio da un sonno durato più di duecento anni, la forza che lo muove nell’ambientarsi, nel comprendere che era stato ingannato e che ora esige solo vendetta. I passi fuori dalla capsula criogenica proseguono l’apprendistato, nostro e del personaggio oltre la quarta parete, il quale deve fare i conti con le prime bestie prodotte dall’olocausto nucleare: enormi scarafaggi radioattivi che brulicano tra i corridoi del Vault abbandonati da tempo.

Fallout 4 Vault 111

Da questo momento, agli occhi del videogiocatore più attento, apparirà palese l’interessante struttura del prologo di Fallout 4, che parte in un contesto pre-apocalittico familiare al nostro protagonista ma dove il giocatore si sente estraneo, per poi evolvere in una situazione diametralmente opposta. Il chiasmo operato da Bethesda non ha precedenti nella serie, caratterizzata sempre e solo da un effetto di straniamento “al contrario“: praticamente il personaggio interpretato non conosceva il mondo esterno a causa di una qualche forma di isolamento, mentre noi eravamo perfettamente consapevoli dei tanti elementi che caratterizzavano le wastelands. Sembrerà che io stia facendo un discorso sull’aria fritta, ma in realtà è importante comprendere le premesse su cui poggia l’intero impianto ruolistico di Fallout 4, ora ricco anche di un’esperienza pre apocalisse nucleare che enfatizza il dualismo prima-dopo. Tale effetto di straniamento è peraltro evidente quando si recupera il Pip-Boy (il modello 3000 Mark IV), uno strumento arcinoto tra gli appassionati ma che il nostro protagonista maneggia come se fosse alieno ed indecifrabile. Possiamo ora cogliere l’occasione per scoprire i cambiamenti effettuati rispetto al modello presente in Fallout 3 e Fallout: New Vegas.

Il gioiellino da polso della Vault-Tec

Anche il Pip-Boy è uno di quegli elementi caratteristici che si vanno via via modificando con l’uscita dei giochi sul mercato. Lo spartano Pip-Boy 2000 di Fallout, Fallout 2 e Fallout Tactics è stato sostituito dal modello 3000, giustificato peraltro solo da un punto di vista di pulizia e fruibilità dell’interfaccia e non da uno narrativo, al quale è subentrata la variante Mark IV, quella di Fallout 4 per l’appunto. I cambiamenti riguardano tanto l’estetica dello strumento, caratterizzato sempre da uno stile peculiare e riconoscibile, quanto le funzionalità, aggiunte per supportare alcuni cambiamenti e new entry nel gameplay.

La modalità di consultazione è rimasta identica, il Pip-Boy mantiene la divisione in schede: in questo caso Status, Inventario, Dati, Mappa e Radio. La finestra Status è rimasta pressoché identica (fatta eccezione per la rimozione delle voci Skills e General, non più funzionali) e sarà utile per visualizzare le statistiche relative al personaggio. La finestra inventario enumera, come sempre, tutti gli oggetti raccolti nel corso dell’avventura divisi in categorie d’appartenenza. L’aggiunta più di rilievo in questa scheda è la categoria “Materiali“, la quale include tutti gli oggetti da cui si può ricavare una qualsivoglia risorsa necessaria per il crafting, un altro aspetto che merita di essere approfondito in seguito. La scheda Dati ci mostra le missioni principali, secondarie e varie attive e ci permette di avere una panoramica sullo stato di ogni avamposto del Commonwealth sotto il nostro controllo. Mappa e Radio si spiegano da sole, la prima ci fornisce la planimetria del mondo di gioco e di alcune aree chiuse, mentre la seconda ci rivela tutte le trasmissioni a distanza di rilevamento che possiamo ascoltare.

Fallout 4 Galleria 01 10

Le variazioni strutturali sono accompagnate, come già detto in precedenza, da alcuni cambiamenti estetici sia nella struttura fisica del Pip-Boy che in quella puramente digitale. Manopole, bottoni e segnalatori sono stati riassortiti in modo da risultare più “comodi” per il nostro personaggio, il quale maneggia letteralmente lo strumento ad ogni azione compiuta spostando leve e premendo bottoni (ad esempio se il Pip-Boy fosse stato lo stesso di Fallout 3 ci saremmo trovati la visuale ostruita dalla mano dell’alter ego). La stessa interfaccia ha subito variazioni che hanno l’intento di rendere tutto più gradevole e vivo: i modelli del Vault-Boy sono ora animati e danno vita a scenette, come sempre aderenti alla particolare ironia “falloutiana“, che abbiamo trovato molto carine e per nulla stucchevoli. Le armi, invece, sono rappresentate da un modello tridimensionale che è possibile ruotare, uno stacco dallo stile generale non troppo gradevole, ma che è stato preferito alla classica visualizzazione per motivi intrinsecamente legati alla modifica degli strumenti da combattimento.

Bethesda ha anche inserito una chicca imperdibile per gli amanti dei minigiochi e i retroplayer: sparse per la mappa troveremo infatti alcune cassettine che ci permetteranno di avviare dei giochi sul nostro Pip-Boy, tutti ispirati a grandi nomi del passato. Sono in totale cinque e uno dei primi sui quali potremo mettere le mani è Red Menace, un clone di Donkey Kong con personaggi provenienti dal mondo di Fallout. Già stiamo pregustando l’ondata di mod che nei mesi a venire potrebbe arricchire il roster di minigiochi, intanto possiamo divertirci con la versione da polso del primo DOOM.

Fallout 4 recensione (3)

Nelle lande devastate

Ora che abbiamo preso familiarità con il Pip-Boy, uno strumento indispensabile nella nostra esperienza di gioco, possiamo uscire dal Vault 111 e scoprire il mondo che ci attende lì fuori. Prima di risalire in superficie avremo l’opportunità di modificare l’aspetto somatico e le statistiche del personaggio, qualora avessimo dei ripensamenti. La risalita sarà lenta ed incessante, fino a che cominceremo a scorgere qualcosa attraverso i nostri occhi non più abituati alla luce del sole, è questo il momento più bello di Fallout. Nel mondo esterno tutto è derelitto ed arido, la vita esiste ma è piagata da radiazioni e malattie, la violenza è l’unica legge e la civiltà è un valore dimenticato da decenni. Il Commonwealth non è più lo stesso e toccherà a noi forestieri virtuali riscoprirlo.

Alle pendici della collina del Vault 111 giace quello che rimane del villaggio di Sanctuary Hills, ridotto ad un cumulo di macerie. Tra le lamiere si riescono a scorgere ancora gli oggetti di vita quotidiana abbandonati dagli abitanti in preda al terrore, gli addobbi per le festività di Halloween sono ancora lì, come un’istantanea sbiadita nel tempo. La nostra casa è ancora riconoscibile, la culla di Shaun, il bagno, la cucina, c’è addirittura Codsworth, rimasto a vegliare per duecento anni in attesa del nostro ritorno. Da questo momento in poi la narrazione perde parte della linearità e si amplia, ma rimane pur sempre guidata per un motivo ben preciso: Fallout 4 ci presenta tutte le novità e gli aspetti fondamentali del gameplay nelle prime ore di gioco per poi lasciarci liberi di scorrazzare come più ci pare e piace. Una scelta questa a dir poco saggia, ma se c’è una critica da appuntare questa va fatta proprio alla narrazione. Non posso esprimermi in termini di qualità globale della questline principale, come ho affermato in apertura non l’ho ancora portata a termine, tuttavia mi trovo in disaccordo con l’impostazione che ha dato Bethesda, fin troppo coercitiva e limitante e non adatta al mondo di gioco messo in piedi. Mi spiego meglio, Fallout 4 è essenzialmente un gioco story driven, che narra un dramma familiare non troppo originale: un padre o una madre alla ricerca del figlio rapito. Tale scelta di invocare una dimensione così personale del protagonista doveva, come conseguenza naturale, implicare un’impostazione più incentrata sulla trama, non è infatti credibile, dal punto di vista dell’interpretazione, che un padre se ne vada a spasso per le wastelands impegnato in missioni secondarie mentre suo figlio è stato portato chissà dove.

Fallout 4 Sanctuary Hills

Proprio per questo la trama risulta poco interessante e le scene in cui il nostro personaggio dà sfogo a tutta la sua rabbia e malinconia non fanno che ampliare il dipinto grottesco di situazioni dolciastre e al limite del plausibile. In Fallout 3 la narrazione era sì diluita con tanta esplorazione ed attività di contorno, ma molte di queste ultime si fondevano con la main quest e il loro numero era limitato. Fallout 4 mette sul piatto un numero gigantesco di attività secondarie che non solo frammentano eccessivamente, ma addirittura nascondono quelle principali. Per questo ci chiediamo come mai si sia deciso di esercitare una pressione così forte sull’intimità quando poi, a conti fatti, tutti i sentimenti vengono messi in secondo piano a favore di un approccio libero e slegato da qualsiasi incombenza. È questa contraddizione di fondo a minare la narrativa principale del gioco, che almeno nella prima metà (quella da noi testata) non si fa di certo amare per novità di situazioni o trovate geniali. Ci chiediamo perché non si è optato per una storia più “leggera” e meno costrittiva, dato che in fin dei conti la costrizione non c’è e, ancor peggio, non la sentiamo. Traducendo, ma che ce ne importa di essere un padre alla ricerca di suo figlio, vogliamo solo giocare e plasmare secondo la nostra volontà un personaggio senza avere alle spalle un obbligo di cui si può fare a meno.

Boston dopo il tracollo

Com’era facile immaginare la più grande parte della cura è stata riposta nella caratterizzazione, sia narrativa che visiva, dell’ambientazione. Boston e il Commonwealth prendono il posto della Zona Contaminata della Capitale in Fallout 3 e il deserto del Mojave in Fallout: New Vegas, ciò conferma la tendenza di Bethesda ad ambientare i suoi giochi nella costa orientale degli Stati Uniti e non in quella occidentale, come hanno fatto invece Interplay, Black Isle e Obsidian. La decisione di lavorare su un setting meno desertico e nel quale la città, Boston appunto, doveva essere per forza di cose rappresentata come un polo economico e moderno, senza rinunciare al ruolo storico che ebbe nel corso della Guerra d’Indipendenza Americana, ha portato a delle variazioni sostanziali nella topografia e nel substrato narrativo dell’intera mappa di gioco rispetto a quella vista nei precedenti capitoli della serie.

Fallout 4 BostonLa campagna è brulla e devastata dalle radiazioni, ma ogni tanto incontreremo sparute chiazze di vegetazione, fattorie e bacini d’acqua. Un setting più vivo e folto di punti di interesse da esplorare. Le zone di Boston, Lexington e dintorni rappresentano al meglio la decadenza delle opere umane dopo la guerra e si presentano al giocatore come un intreccio di baracche cadenti, case scoperchiate invase da predoni e mostri ed edifici maestosi che proiettano la loro lunga ombra. Un panorama urbano inedito per la saga di Fallout che gode di uno sviluppo verticale sorprendente: soprattutto nel centro di Boston sono molti gli edifici strutturati su più piani, esplorabili attraverso ascensori o fatiscenti passerelle improvvisate. Non mancano insediamenti risorti dalle ceneri radioattive che tentano di ripristinare un sistema legislativo per accogliere i viandanti senza dimora delle lande, piccoli luoghi dove gli uomini sono all’apparenza meno imbarbariti e nei quali si cerca una speranza per poter ricominciare a ricostruire le fondamenta per un nuovo mondo. Diamond City è l’insediamento più importante in Fallout 4, costruita in un enorme stadio da Baseball la città si ispira concettualmente a Metropolis di Fritz Lang o, se volete un paragone videoludico, alla Shangai di Deus Ex: Human Revolution, con un’impostazione che vede i più poveri ospitare le parti basse, mentre i più ricchi quelle più alte, in questo caso le gradinate. Nonostante alcuni limiti non gli permettano di ergersi in quanto a carisma nell’olimpo della creatività, Diamond City è piacevole da esplorare e di notte, con le luci sgargianti della piazza del mercato e i fumi del ristorante, è in grado di restituire un bel colpo d’occhio.

Fallout 4 recensione (2)

Chiaramente nel corso delle nostre avventure ci imbatteremo in altri luoghi simili, ma la parte più gradevole dell’esplorazione, una componente che sta a Fallout come un orso al miele, è quella relativa alla scoperta di luoghi abbandonati, con un passato orribile e avvolti dal mistero. Se avete amato i piccoli siparietti narrativi nascosti in terminali, appunti, o raccontati dall’ambiente stesso allora state tranquilli, in Fallout 4 ce ne saranno in abbondanza. In questo senso sono I Vault sparsi per il mondo di gioco a fare la parte del leone: pieni di segreti che sta al giocatore ricostruire, sono fondamentali per la lore del titolo di Bethesda e solo scoprire l’ubicazione di ognuno di essi potrebbe essere una sfida. La mappa di gioco infatti, pur non essendo immensa, è densa di località da esplorare che richiederanno ore ed ore, a patto che si voglia batterle centimetro per centimetro. I dungeon hanno diverse vie d’accesso, uno sviluppo non lineare e scorciatoie e passaggi segreti che possono mettere in difficoltà anche il più abile nell’orientamento. Vi assicuriamo, però, che a fronte di una mole così grande di località la cura riposta da Bethesda è impressionante, ogni singolo tassello del mosaico è al suo posto e persino le pagliuzze si adatteranno perfettamente al contesto.

L’esplorazione non sarà, tuttavia, esclusivamente fine a se stessa. Oltre che recuperare materiali o armi, visitare nuovi luoghi ci permetterà di attivare o portare avanti le moltissime sidequest che ci assegneranno gli NPC. La qualità media è più bassa rispetto ad altri RPG di Bethesda, con missioni ripetibili che annoiano dopo poco e contribuiscono ad annacquare l’esperienza. Certo, ci sono delle eccezioni piacevoli (come una serie di compiti relativi alla famiglia Cabot), ma pur quando la narrazione secondaria comincia a brillare è il senso inebriante di libertà a non pervenire, la scelta se risparmiare o no Megaton o se schiavizzare dei poveracci per conto di Paradise Falls sono solo un pallido ricordo.

Fallout 4 recensione (6)

Senza padrone né morale

Generalmente è in tutto Fallout 4 che si percepisce molto meno il peso delle proprie scelte, così come il nostro viandante sembra proiettare ben poco di quella personalità che noi man mano plasmiamo. Questo perché non c’è più il Karma, che cresceva o decresceva in base alle nostre azioni contribuendo a definire in uno stereotipo il personaggio, sostituito da un sistema di apprezzamento dei compagni. La scelta ha senza dubbio ferito al cuore ogni appassionato del brand ed è un’altra testimonianza dell’alleggerimento ruolistico del gioco: non ci sarà la possibilità di sapere come veniamo considerati dai personaggi non giocanti, in compenso ci verrà notificato quando compiremo un gesto particolarmente congeniale alla nostra spalla. La diversa personalità di ognuno dei nostri compari ci spingerà a giocare in maniera diversa, non solo perché è fruttuoso ottenere l’apprezzamento massimo, che ci premierà con un’abilità unica, ma anche per evitare di ritrovarci da soli a causa di una divergenza di vedute.

La libertà concessaci nell’arruolare qualsiasi tipo di compagno (a differenza di Fallout 3 e New Vegas) si tramuta, però, in un annullamento della stessa all’atto pratico. I cosiddetti “completisti” cercheranno di ingraziarsi tutti cambiando spesso modo di fare, mentre coloro che vorranno rimanere sempre coerenti abbandoneranno le controparti più distanti dal loro modo di pensare, ma entrambi godranno di un’esperienza molto simile. Un’obiezione sensata sarebbe: “io non vedo nessuna forzatura, ognuno è libero di approcciarsi come vuole al sistema dei compagni e quello che hai scritto sopra lo dimostra“. In realtà, però, è bene essere consapevoli di cosa sia la libertà in un gioco di ruolo, libertà è fare tutto quello che vogliamo senza conseguenze di rilievo? Oppure è fare quello che vogliamo scendendo a patti con i risultati delle nostre azioni? È inutile fossilizzarci su questo punto, ma noi troviamo molto più coinvolgente un meccanismo che abbia al suo culmine delle conseguenze, anche limitanti, ma che ci permettano di apprezzare o meno le scelte compiute. Posto in questa maniera, il sistema ha un gusto che potremo quasi definire “consumistico: mi porto dietro tizio, faccio salire al massimo l’affinità, sbloccando dialoghi (molto interessanti, per carità) e sidequest dedicate, ottengo l’abilità, poi passo a caio e dopo ancora a sempronio.

Fallout 4 Dogmeat

Certamente non si tratta di una regola scritta e ognuno di voi può con tranquillità agire come vuole, ciò non basta però a giustificare un difetto che è da ricercare, nuovamente, nel tentativo che Bethesda ha fatto di rendere tutto più intimo, tentando di emulare Dragon Age senza successo. Ne è l’ennesimo esempio anche la possibilità di avere una storia d’amore con alcuni personaggi (anche contemporaneamente), di nuovo si ha l’impressione che si abbia a che fare con un contentino letteralmente buttato lì, che si limita a fornirci una abilità temporanea quando si dorme in un letto con la nostra dolce metà in squadra. Davvero, nulla di più, torniamo a chiederci perché voler essere qualcosa che non si può per natura essere. Dio solo lo sa, o almeno la sua versione mutata e radioattiva.

Le spalle sono un totale di tredici, di cui quattro legate ad altrettante fazioni, le prime con cui entreremo in contatto sono Codsworth, il maggiordomo robot estremamente affezionato a noi e alla nostra famiglia, e il celeberrimo Dogmeat, di sicuro uno dei cardini della campagna marketing di Fallout 4. Il simpatico cagnolone è il compagno ideale per il viandante solitario (che poi solitario non è), non si lamenta, trova equipaggiamento per noi ed è estremamente tenero. Per chi non lo sapesse, l’eroe a quattro zampe è stato ideato ispirandosi al cane di uno degli sviluppatori, River, è perciò molto credibile nei comportamenti e nelle movenze. Possiamo citare, senza fare troppi spoiler, anche Piper, una reporter d’assalto che ama svegliare la coscienza degli abitanti di Diamond City, oppure Strong, un supermutante amante di Shakespeare che ha l’odioso vizio di non apprezzare forcine e cacciaviti. Ogni personaggio gode di una buona caratterizzazione e potrà cambiare, sia fisicamente che nei comportamenti, a seguito di una missione dedicata. Dobbiamo però ancora toccare il ruolo più importante dei compagni, almeno in Fallout 4, quello di muli da soma e da carne da cannone. Come sempre potremo trasferire parte del nostro equipaggiamento nell’inventario dei nostri amici e potremo imporgli di indossare una specifica armatura od arma. L’apporto in battaglia di questi ultimi non sarà, tuttavia, determinante, i compagni si riveleranno ottimi come bauli (neanche troppo capienti) e fanteria d’avanguardia di cui non ci si dovrà troppo preoccupare, essi infatti non moriranno e potranno essere tirati su con uno stimpak qualora perdessero i sensi. Chi non è particolarmente abile con le forcine o i terminali, invece, sarà molto tentato di portarsi dietro un personaggio abile in uno di questi campi, che sostituirà il giocatore qualora non abbia le capacità necessarie per scassinare una serratura o hackerare un dispositivo.

Fallout 4

Scambi di battute

In precedenza abbiamo affermato che con Fallout 4 Bethesda si è voluta avvicinare alle creazioni di BioWare. Se prima il dubbio c’era, analizzando il sistema di dialogo sparisce del tutto: ci troviamo davanti ad un impianto completamente rinnovato rispetto al classico più statico e con molto testo da scorrere, ora le scelte sono assortite per formare una specie di croce, un ricordo della celebre ruota di dialogo. Sia chiaro, noi non riteniamo che la scelta di cambiare elementi importanti di un brand debba per forza sminuire il valore stesso dell’opera, ne abbiamo avuto dimostrazione con la saga di Mass Effect, partita goffamente con un gioco valido ed evoluta in meglio con un secondo capitolo che, noi ed anche la stampa internazionale, ci riserviamo di definire il migliore. Mass Effect 2 fu aspramente criticato per alcune semplificazioni e per una riduzione del “lato RPG“, che però non hanno fatto altro che armonizzare maggiormente ogni componente.

Con Fallout 4 si è andati incontro ad una situazione non dissimile, ci sono state delle semplificazioni di ciò che è definito ruolistico, ma questo, come abbiamo peraltro già detto, non è necessariamente un male. Il problema sovviene quando elementi che funzionavano bene vengono soppiantati con altri elementi che invece funzionano meno bene: è il caso della componente sociale. Mentre sono apprezzabili le novità che rendono più dinamico uno scambio di battute, consentendoci di intrattenere una conversazione con più personaggi ed in tempo reale, non lo è il meccanismo di scelta della risposta. Oltre a risultare più scomoda, l’impostazione a croce limita significativamente le opzioni di dialogo le quali, tra l’altro, sono impostate sempre secondo uno schema logico. La scarsità di risposte, che ha come conseguenza un appiattimento e una tendenza a portare il dialogo su binari, è affiancata dalla poca chiarezza di alcune di esse. Ancora adesso non riusciamo a capire il senso dell’inserimento di una voce evidenziata genericamente come “Sarcasmo” che, se selezionata, fa partire una serie di battute e sfottò (molti dei quali fuori luogo) che non è possibile controllare. Mi inimicherò l’NPC? O invece verrò apprezzato per il mio spirito? Non possiamo saperlo ed è una pecca a livello interpretativo che toglie parte del controllo del protagonista, il quale in alcuni frangenti sembrerà andarsene per conto suo.

Fallout 4 recensione (5)

Torna la possibilità di persuadere, una scelta di dialogo che ha l’intento di convincere un determinato personaggio è caratterizzata da una colorazione che va dal giallo al rosso a seconda delle probabilità di successo. Personaggi con un alto livello di carisma e/o fortuna avranno più possibilità di ottenere riscontri positivi nella selezione di una risposta rossa, mentre quelli poco abili nell’arte oratoria troveranno difficoltà anche in quelle gialle ed arancioni. Sono state eliminate invece tutte le scelte di dialogo legate ad altre statistiche, quali la forza o l’intelligenza. Assente anche la simpatica feature, presente dal primo Fallout, che semplificava le risposte di un personaggio con un basso intelletto.

Il doppiaggio del protagonista è un’aggiunta che ha spaccato a metà la community, tra chi non vede di buon occhio il passaggio ad un livello meno intimo dei dialoghi e chi apprezza il fatto che si legge di meno e le sequenze sono più cinematografiche. Come nella maggior parte dei casi la verità sta nel mezzo: è bello sentire le parole e i commenti del nostro personaggio, ma è altresì vero che i dialoghi hanno una dimensione meno personale, non siamo veramente noi a pronunciare quelle frasi (certo, qualcuno le ha scritte, ma l’impressione è quella) bensì deleghiamo il nostro alter ego virtuale e ci godiamo la scenetta. L’importante è non fissarsi su questo aspetto, i difetti dell’impianto dialogico sono ben altri ed è essenziale non perderli di vista additando come colpevole un’aggiunta che avrebbe potuto risaltare se supportata sufficientemente bene. Perché poi la qualità di scrittura di Bethesda c’è sempre e molti dialoghi sono estremamente piacevoli da sentire, ci sono riferimenti colti, citazioni e parodie, un roster di sfiziosità che non smette mai di sorprendere.

Fallout 4 Dialogue

Armi alla mano

Fallout 4 rinuncia a parte della sua essenza ruolistica anche dal punto di vista del giocato vero e proprio. Sono stati rimossi i punti abilità spendibili in favore di un sistema di skill tutto nuovo: ogniqualvolta il nostro personaggio raggiungerà un nuovo livello avremo la possibilità di sbloccare un talento, o potenziarne uno già acquisito, accedendo ad un albero di abilità strutturato su più piani, ispirato chiaramente ad un Vault. In cima troviamo le caratteristiche S.P.E.C.I.A.L. e sotto tutti i perk ad essa legati, che potranno essere acquisiti solo incrementando la caratteristica di partenza. Questo nuovo sistema, più gradevole sia dal punto di vista visivo (con un Vault-Boy animato per ogni abilità) che della consultazione, non rinuncia alla gerarchia dei livelli: non sarà possibile sbloccare o potenziare al massimo un tratto specifico se non si è raggiunto il livello indicato nella descrizione. Tutto ciò per prevenire qualsiasi tipo di sbilanciamento derivante da un’impostazione strutturale più libera nella spesa dei punti di sblocco.

L’alto numero di potenziamenti ha costretto Bethesda a rimuovere il level cap e, di conseguenza, ridurre l’efficacia delle caratteristiche S.P.E.C.I.A.L., che potevano essere furbescamente buffate per creare una sorta di macchina da guerra. Anche i talenti a nostra disposizione hanno un’efficacia ridotta rispetto al passato, mentre alcuni particolarmente potenti sono stati del tutto tagliati. Uno sconvolgimento che tradisce le intenzioni della software house di rendere tutto più action e di lasciare più spazio all’abilità del giocatore. Il successo o meno in uno scontro dipenderà maggiormente dalle caratteristiche dell’arma e dalle capacità dell’utente e non tanto dallo sviluppo, più o meno marcato, di un talento relativo alle abilità di combattimento. Fallout 4 è più FPS e non lo si percepisce solo dall’alleggerimento ruolistico di cui abbiamo appena parlato, ma anche dal feeling stesso delle armi e da alcune caratteristiche inedite come un attacco corpo a corpo con un’arma da fuoco (alla quale può essere equipaggiata anche una baionetta) oppure la possibilità di lanciare granate premendo un semplice tasto, senza cambiare l’oggetto impugnato. La collaborazione con Id Software è stata fondamentale per rendere il gunplay meno ingessato rispetto a quanto sperimentato in Fallout 3 e Fallout: New Vegas, in questo senso Fallout 4 è molto più divertente da giocare dei suoi predecessori.

Fallout 4 recensione (4)

Bethesda non ha però rinunciato al sistema S.P.A.V. (Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec), presente sin dal primo capitolo della serie, ma riproposto in veste più moderna dal terzo, come perfetto espediente per fondere un gameplay basato sui turni con uno in cui è preponderante l’azione in prima persona. Un elemento frizzante come questo non poteva essere stravolto più di tanto, e infatti le modifiche apportate sono figlie dell’impostazione più cinetica delle sparatorie. Attivando lo S.P.A.V. il nemico verrà scorporato in una “griglia” che evidenzia ogni parte del corpo, affiancata da un livello percentuale rappresentativo delle possibilità che il colpo vada a segno, ogni colpo richiederà di spendere dei punti azione e ogni arma ne consumerà una quantità diversa. Terminati i punti azione bisognerà attendere che questi si ricarichino prima di poter riattivare il sistema. La differenza più evidente è che il tempo non si bloccherà del tutto, ma scorrerà più lentamente, ciò significa che le percentuali potranno mutare quando un nemico si nasconde dietro un riparo oppure si avvicina rapidamente a noi, dovremo quindi valutare tutto più velocemente e approfittare delle occasioni propizie per colpire. Sono cambiate anche le regole del colpo critico, ora non più basato sulla casualità, ma “spendibile” a piacimento tramite la pressione di un tasto, al riempimento della barra dedicata. I colpi critici sono infallibili e spesso causeranno ingenti danni agli avversari.

Il fascino dello S.P.A.V. è rimasto integro, ma in Fallout 4 il suo utilizzo è meno determinante rispetto agli altri titoli del brand e, volenti o nolenti, anche voi vi ritroverete ad usarlo meno. La maneggevolezza delle armi, unita alla precisione del loro utilizzo con l’iron sight renderà sconveniente l’uso del sistema di puntamento, che manterrà quasi esclusivamente un valore estetico, divertendo con inquadrature dinamiche ed esplosioni sanguinolente di arti. La frenesia degli scontri porterà inoltre ad un consumo più elevato di punti azione, dato che scattare e stabilizzare la mira con mirini telescopici sarà prassi contro nemici più dinamici e che si riparano dietro le coperture molto frequentemente. È buona cosa sfruttare l’ottimo sistema di danni localizzati e puntare alle gambe per rallentare i bersagli, alle braccia per diminuire la precisione con le armi, alla testa per sottrarre un maggior numero di punti vita oppure colpire una miriade di altre appendici corporee, spesso differenti per ogni tipologia di creatura. Anche noi potremo subire dei colpi in grado di menomare una specifica parte del corpo, tuttavia le menomazioni in Fallout 4 hanno un peso risibile: possono essere curate con estrema facilità con il normale utilizzo di uno stimpak, di un letto (non più con borse mediche o con un’applicazione localizzata di medicinali) o semplicemente facendo passare un po’ di tempo (!?) e non influiranno in maniera determinante in combattimento. Le radiazioni, d’altro canto, sono sensibilmente più letali di prima: ci verranno trasmesse da numerose bestiacce contaminate e, se non curate o schermate con l’utilizzo di materiali piombati, si accumuleranno formando una barra rossa che diminuirà progressivamente i nostri punti vita massimi, finché non sopraggiungerà la morte.

Fallout 4

La quantità di droghe o medicinali è rimasta molto elevata, ritroveremo classici prodotti come il Buffout, il Jet, lo Psycho, più una miriade di alcolici e altre sostanze chimiche. Il loro utilizzo faciliterà le battaglie più ostiche, occhio però a non abusarne per non sviluppare fastidiose dipendenze che andranno prontamente curate recandosi da un medico o attraverso l’assunzione di speciali composti. Gli strumenti per ripristinare la vitalità passano per i sempiterni stimpack, bottiglie d’acqua, sacche di sangue o cibarie, le quali lasciano sempre un retrogusto radioattivo. Ci è dispiaciuto constatare che la folta presenza di approvvigionamenti non possa essere apprezzata come in Fallout: New Vegas, dove era presente la modalità Hardcore che ci costringeva a tenere sempre d’occhio gli indicatori di sete, fame e sonno, un accento survival che andava a nozze con il contesto. Se fate parte di quella fetta di giocatori che fa dello strisciare di soppiatto e il colpire come un cobra il proprio vanto, gli Stealth-Boy sono quello che fa per voi. Si tratta di aggeggi pericolosi ed instabili, ma in grado di donare il potere dell’invisibilità, utili per colpire inaspettatamente un nemico ed infliggergli un colpo doppiamente potente.

Uomini e aberrazioni

Il bestiario mitologico della saga di Fallout è profondo ed estremamente affascinante. Nel ripensare a tutte le creature incontrate fino ad ora non possiamo non apprezzare il lavoro creativo e di caratterizzazione degli ideatori di cotante mostruosità, sebbene le ispirazioni al fantasy e ad altri generi e media siano più che evidenti. Una schiera di figli bastardi delle radiazioni ai quali si affiancano, con eguale ardore e potenza, gli ultimi sopravvissuti della razza umana, abbrutiti da un mondo che dilania tutto ciò che si dimostra troppo debole. Ogni appassionato che si rispetti sa benissimo che i nemici non sono semplicemente carne da macello da eliminare per guadagnare punti esperienza, ma parte integrante della lore e un contributo essenziale per la caratterizzazione del mondo di gioco.

Fallout 4 rimane fedele allo spirito della serie e si limita a riproporre una parte di creature mutanti e fazioni ostili, apportando qualche piccola modifica e aggiunta. Ritroveremo con grande piacere i mitici e letali Deathclaw, oppure i Ghoul Ferali, resi molto più simili agli zombie e con pattern d’attacco che gli permettono di aggredire il bersaglio rapidamente. I Supermutanti hanno arruolato tra le loro fila dei nerboruti e verdastri segugi e non mancano bande di predatori con armi e armature raffazzonate oppure mercenari ben equipaggiati e supportati da potenti robot. Dobbiamo dire, tuttavia, che ci saremmo aspettati un po’ più di varietà e di aggiunte, considerando che molto probabilmente c’è stata addirittura una riduzione di tipologie di nemici rispetto al passato. Per quanto riguarda le differenziazioni estetiche e di pattern, invece, non possiamo lamentarci: Bethesda ha differenziato abilmente anche gli avversari appartenenti ad una stessa specie, che si presenteranno più o meno ostici da affrontare in base al loro livello.

Fallout 4

Vi è l’introduzione di nemici definiti “Leggendari“, immediatamente riconoscibili dalla presenza di una stella dopo il nome. Stiamo parlando di una versione ulteriormente potenziata di un avversario appartenente a qualsiasi specie che, oltretutto, muterà e diverrà più potente una volta che la sua salute scenderà sotto una certa soglia. Alla morte questi coriacei avversari rilasceranno oggetti di grande valore. La sfida più grande della Zona Contaminata del Commonwealth sarà però affrontare le creature uniche con un nome (spesso contrassegnate da un teschio, che evidenzia che si trovano ad un livello molto superiore al nostro) oppure mostruosità del calibro di Supermutanti Behemoth o Regine Mirelurk, contro le quali è consigliabile l’utilizzo di armi nucleari.

L’intelligenza artificiale di creature ed umanoidi è sensibilmente migliorata rispetto agli ultimi due Fallout di Bethesda. Predoni ed affini cercheranno di sfruttare al meglio le particolarità del territorio, aggirandoci quando possibile e riparandosi dai nostri colpi. Eppure abbiamo assistito a improvvisi ed inspiegabili stati di catatonia oppure a scriteriati assalti senza logica, situazioni ilari e poco credibili, ma con cui dovremo fare i conti abbastanza spesso. Le aberrazioni mutate sono le più divertenti da affrontare, si approcciano con spavalderia e fervore e utilizzano tutti i loro assi nella manica (veleno, radiazioni, colpi debilitanti) per avere la meglio su di noi. È sempre bene riconoscere cosa abbiamo davanti, elaborare una tattica ed equipaggiare un armamentario adeguato.

Fallout 4 recensione (7)

La sopravvivenza del più forte

La sola forza delle statistiche e l’abilità nel maneggiare gingilli da guerra non sarà abbastanza per sopravvivere nel bestiale mondo post-apocalittico. Il nostro viandante solitario deve disporre anche di un buon equipaggiamento e armi, strumenti essenziali per poter solo sperare di vedere l’alba del giorno dopo. Ancor più che nei capitoli precedenti, in Fallout 4 si avrà l’impressione di essere uno sciacallo alla ricerca di oggetti da utilizzare per uccidere e straziare o proteggersi. La costante voglia di accaparrarsi arnesi sempre più potenti è stata rinforzata grazie ad un cambiamento nella gestione del vestiario: i completi unici sono stati ridotti drasticamente e la loro efficacia è stata molto limitata, c’è stato invece l’ingresso di capi di abbigliamento molto leggeri (come la tuta del Vault 111) che possono essere potenziati grazie all’applicazione di frammenti di armatura in ogni parte del corpo. Il risultato estetico non è dei migliori ma ora la possibilità di poter metter mano ad ogni singolo aspetto della nostra tenuta da guerra ci garantisce una buona libertà di personalizzazione e di adattamento ad ogni situazione di gioco. Bracciali, gambiere, caschi, ogni elemento ha delle proprie caratteristiche (più eventualmente effetti leggendari) e potrà essere scambiato con un altro più forte o più favorevole in un determinato contesto. All’inizio avremo l’aspetto di uno sgangherato predone, protetto con piastre metalliche e tubi arrugginiti, più avanti nel gioco, con l’uccisione di nemici sempre più forti, riusciremo a comporre un set potente nelle statistiche e gradevole visivamente, e la cosa, vista l’esistenza della terza persona e la nuova impostazione dei dialoghi, non è un male.

L’ondata di cambiamento ha toccato anche l’Armatura Atomica, il sogno bagnato di ogni sperduto viandante. Negli altri Fallout l’acquisizione della poderosa armatura era un traguardo che poteva essere raggiunto grazie all’alleanza con la Confraternita d’Acciaio e una volta indossata diveniva una sorta di seconda pelle, un trofeo da sfoggiare con superbia. Fallout 4 ci mette a disposizione questo gioiellino prebellico già dalle prime ore di gioco pur modificandone il funzionamento di base. La Power Armor è diventata una sorta di esoscheletro e la sua potenza è stata notevolmente incrementata, di contro, però, avrà bisogno di nuclei di fusione per funzionare, reperibili negli scenari o nell’inventario di alcuni nemici particolari. Indossarla ci darà una sensazione d’onnipotenza, come se fossimo al comando di un grosso robottone in grado di schiacciare tutto e tutti, peccato che la difficoltà non troppo elevata non ci abbia fatto sentire la necessità di sfoggiare tutto il nostro testosterone e l’armatura è rimasta mestamente parcheggiata alla base per la maggior parte dell’avventura.

Fallout 4 recensione (1)

La miglior difesa è l’attacco, perciò ad una buona armatura capace di incassare anche il colpo più potente deve essere accoppiata un’arma che faccia risaltare la nostra personalità distruttiva. Gli strumenti mortiferi sono in buon numero e ce ne sono per tutti i gusti, da armi pesanti per veri machi ad arrivare a fucili di precisione e pistole silenziate, le differenze sono individuabili non tanto nelle tipologie ma piuttosto nelle modifiche strutturali, come mirini, impugnature o rompifiamma. Anche qui si può parlare di grande libertà nelle mani del giocatore, che potrà personalizzare in moltissimi aspetti le caratteristiche dell’arma, nonostante non ci sia più l’opportunità di cambiare il tipo di proiettili come in Fallout: New Vegas.

Oltre ad armi e armature, le nostre ricerche saranno volte al reperimento di munizioni, oggetti da cui ricavare materiali per il crafting, medicine, droghe e collezionabili. Un bottino di assoluto pregio sono le riviste, che forniscono un particolare bonus per un periodo di tempo illimitato, stesso discorso per le Bamboline Vault-Tech, solo che queste ultime hanno anche un indiscutibile valore estetico se posizionate su un espositore. Generalmente questi ed altri tesori sono custoditi dietro porte da scassinare o terminali da bypassare sempre grazie ai soliti, noiosi, minigame. In Fallout 4 non ha però molto senso parlare di “tesori“, tutto ciò che prima era bollato come inutile paccottiglia, gravosa sulla schiena del nostro facchino virtuale, assume un rinnovato valore in funzione del crafting. Il problema è che le cose da raccogliere sono aumentate, ma l’inventario non è diventato più capiente e non c’è compagno che tenga, saremo continuamente costretti a buttare per strada oggetti, venderli ai mercanti in cambio di tappi oppure tornare in un luogo sicuro dove poterli lasciare. A ciò si aggiunge un’interfaccia scomoda e poco adatta al PC, che ci rende difficile trovare quello che stiamo cercando quando le nostre tasche saranno colme di cianfrusaglie. Evidentemente dalle parti di Bethesda non hanno imparato la lezione e ci infastidisce che si debba sempre contare sulla community per la risoluzione di una problematica ben nota da parecchio tempo.

Fallout 4

I MacGyver del futuro

Prima di poter assegnare un valore alla spazzatura raccolta sulla nostra via bisogna trovare dei banchi da lavoro, tavoli delle meraviglie dove operare per dare sfogo alla nostra fantasia. A nostra disposizione ci saranno postazioni per la realizzazione di oggetti chimici, come particolari munizioni o droghe, altre dove migliorare la nostra armatura e renderla più resistente oppure assegnargli nuovi effetti, e altre ancora in cui potremo personalizzare le armi. La modifica dell’armamentario rappresenta il punto più alto del novello sistema di crafting, una fucina da dove usciranno creazioni potenti e temibili alle quali si potrà anche assegnare un nome. La rimozione dell’usura è comprensibile e ha l’obiettivo di spingere i giocatori a dedicare maggiori attenzioni alla personalizzazione del proprio equipaggiamento, piuttosto che monitorarne costantemente lo stato, nonostante ciò la necessità di procurarsi materiali di recupero ne avrebbe giustificato la presenza. Il discorso cambia nel caso si parli dell’Armatura Atomica, che andrà costantemente riparata e rifornita di energia e potrà, come nel caso delle armi e del vestiario, essere personalizzata tramite la sostituzione di un componente, la verniciatura o ad esempio l’aggiunta di un jetpack.

Veniamo ora ad un’altra new entry strettamente legata al recupero dei materiali e al crafting: il sistema di gestione degli accampamenti. Quando fu mostrato per la prima volta all’E3 2015 molti fan della serie rimasero indispettiti, dopo una prova sul campo (anche se non troppo approfondita) possiamo però affermare che l’essenza di Fallout non è stata distorta in alcun modo. Nel corso dell’avventura ci verrà chiesto, soprattutto nelle missioni secondarie, di gestire un accampamento o trovare una zona in cui allestirne uno, sono situazioni opzionali che possono essere bellamente saltate in favore di qualcosa che troviamo più gradevole, ma che comunque non risultano così malvagie come potevano apparire. Una nuova zona in cui stabilire un avamposto è riconoscibile attraverso la presenza di un’officina (spesso prima di iniziare a costruire vi capiterà di dover eliminare tutti i nemici o allearvi con un insediamento), dalla quale selezionare la tipologia di struttura da erigere. Le possibilità sono moltissime e spicca la presenza di oggetti elettrici programmabili attraverso dei terminali grazie ai quali poter creare scritte luminose, manifesti all’oscenità o qualsiasi altra cosa vi possa venire in mente.

Fallout 4

Sulla carta è tutto bellissimo, ma nella pratica abbiamo riscontrato una scomodità di fondo nella costruzione di elementi più complessi come edifici. In primo luogo il personaggio deve per forza percorrere a piedi la distanza dalla sua posizione a quella in cui vuole costruire, questo potrebbe essere un ostacolo in strutture piuttosto complesse e su più piani, sarebbe forse stato meglio garantire un movimento più libero e rapido per facilitare le operazioni. In secondo luogo quando ci troveremo in ambienti pieni di elementi, sarà difficile provare a posizionarne di nuovi senza accidentalmente spostare o eliminare qualcosa, una diversa mappatura dei tasti in queste situazioni avrebbe sicuramente giovato.

Se la creatività non è il vostro forte, ma volete comunque dedicarvi alla gestione degli accampamenti dovete per forza di cose impegnarvi per far sì che gli abitanti abbiano tutto il necessario per sopravvivere. Nel menu dell’officina è presente una barra, posizionata in alto, che mostra i requisiti necessari a migliorare la qualità della vita e di conseguenza la felicità della popolazione. È importante munire gli insediamenti di un numero di posti letto almeno uguale al numero di occupanti, la fornitura idrica di acqua purificata deve essere sempre presente, così come quella di cibo, mentre è necessario posizionare torrette o barriere per permettere la difesa dai pericoli esterni. Far sì che un accampamento abbia tutto il necessario è utile anche per evitare di correre a difenderlo da eventuali attacchi di mostri o predatori. Ogni colono può essere assegnato ad un’attività, come quella di coltivare il cibo, difendere una posizione oppure stabilire una rotta commerciale con un altro accampamento (solo dopo l’acquisizione di un’abilità apposita) per condividere i materiali presenti nell’officina. Questi materiali possono essere raccolti riciclando qualsiasi cosa presente sul terreno edificabile, ma non basterà smantellare ogni cosa per avere un apporto sempre corposo di materie da costruzione e saremo spesso costretti a noiose operazioni di ricerca.

Fallout 4

Tecnicamente prebellico

L’attuale generazione videoludica non è quel luogo ameno, pieno di creatività e novità che ci eravamo immaginati all’inizio, quando sui palchi di tutto il mondo venivano presentate le nuove console e le promesse di un periodo scintillante si sprecavano. L’ormai non più next-gen si è rivelata essere qualcosa di molto diverso, fatto di ottimizzazioni scadenti, insulse lotte all’ultimo pixel e poca, poca creatività. Non dobbiamo sorprenderci se all’annuncio Fallout 4 fu subito criticato per un comparto tecnico non al passo con i tempi, una versione migliorata dei capitoli precedenti, ma non abbastanza per reggere il confronto con altre produzioni. È vero, soffermarsi troppo sul comparto visivo del titolo di Bethesda rischia di farci distogliere lo sguardo da altri fattori sicuramente più degni di nota, ma qui stiamo parlando del Creation Engine, un motore che debuttò nel 2011 con Skyrim, il quale mostra grandemente le rughe.

Una vecchiaia percepibile soprattutto osservando le texture e i modelli dei personaggi, entrambi generalmente poco dettagliati. Il lavoro per rendere le animazioni più credibili e piacevoli è stato fatto ed è apprezzabile soprattutto nella terza persona, finalmente giocabile senza troppi patemi. Tuttavia si avverte ancora una legnosità di fondo che affligge soprattutto le animazioni facciali dei personaggi, un dato che toglie spettacolarità ai nuovi dialoghi. Piacevole l’introduzione di effetti particellari più intensi e l’utilizzo di lens flare che, durante l’alba e il tramonto, creano un’atmosfera davvero ammaliante. Gli eventi climatici, come piogge acide o tempeste radioattive, sono altri elementi che danno maggiore vitalità e dinamicità alle wastelands, poco piacevoli per il nostro eroe, ma estremamente d’impatto per noi dall’altro lato dello schermo. L’idea di una zona contaminata più “viva” è rafforzata anche dalla palette cromatica più accesa, una via di mezzo tra quella di Fallout 3 e New Vegas, la quale restituisce immagini più colorate e non opprime con tonalità cupe come quelle della Washinghton D.C. del terzo capitolo della serie.

Fallout 4 Diamond City

Dal punto di vista meramente visivo non abbiamo a che fare con un fallimento completo, le criticità più influenti sono però altre. Non vi è nessun passo avanti rispetto alle limitazioni tecniche sperimentate anche con Skyrim: i caricamenti sono tanti e moderatamente lunghi, un problema che spezza eccessivamente le nostre traversate e soprattutto impedisce agli sviluppatori di creare aree grandi e vaste. Le città di Fallout 4 hanno dimensioni enormemente contenute e al loro interno quasi ogni edificio richiede un caricamento per essere visitato, se pensate che qualche mese fa è uscito un certo The Witcher 3 con una Novigrad senza caricamenti vi sarà subito chiaro che non si tratta di una limitazione di poco conto. Il Creation Engine è però un motore che garantisce un livello d’interazione superiore alla media degli RPG, praticamente quasi qualsiasi oggetto potrà essere preso e spostato, nonostante il motore fisico non gestisca sempre bene le collisioni.

Ma i bug? Fortunatamente a questo giro Bethesda non ha rilasciato un prodotto piagato da problematiche insormontabili. I bug ci sono, relativi soprattutto a glitch grafici, compenetrazioni poligonali fuori posto o problemi dell’IA, ma non siamo incappati in situazioni così gravi da costringerci a ricaricare un salvataggio o, ancor peggio, ad utilizzare la console di gioco. L’ottimizzazione non è invece delle migliori, almeno sul PC da noi utilizzato per il test, in quanto il frame rate è rimasto stabile sui 60 fotogrammi per secondo nella maggior parte dei casi salvo poi crollare in specifiche zone ricche di effetti o combattimenti con un alto tasso di esplosioni. Segnaliamo oltre a ciò la presenza di un fastidioso pop-up delle texture e alcuni episodi di bad clipping, soprattutto relativi ai nostri compagni di viaggio.

fallout 4 creation engine 4

Sounds of the wastelands

Con il suo folto elenco di musiche anni ’40 e ’50 il comparto sonoro di Fallout 4 si conferma essere un punto di assoluto valore nell’intera produzione. Tornano molti brani celebri che ascoltammo su Fallout 3 come I Don’t Want to Set the World on Fire e Maybe dei The Ink Spots e assisteremo alle performance di Travis, il nuovo DJ che dà il cambio a Tre Cani e a Mr. New Vegas, un ragazzo timido e poco carismatico che sarà protagonista di una missione dedicata. Diamond City Radio, questo è il nome della stazione radio principale, non solo allieterà il nostro girovagare senza meta, ma renderà anche conto delle nostre azioni e ne svelerà le conseguenze. Oltre a Diamond City Radio troviamo anche Classical Radio, una stazione che riproduce senza sosta alcuni dei brani di celebri compositori di musica classica, quali Debussy, Wagner, Bach, Beethoven e molti altri.

Dopo qualche ora i brani e gli interventi del presentatore cominceranno a divenire ripetitivi, un’occasione perfetta per spegnere tutto e ascoltarsi le sonorità realizzate da Inon Zur, il compositore israeliano che si occupò anche di Fallout 3. Le musiche si legano alla perfezione con gli ambienti del gioco e i suoni, spesso anche cacofonici e stridenti, ci danno un’idea di desolazione e devastazione. Spendiamo qualche carattere in più per evidenziare la buona qualità del doppiaggio in italiano, nella gran parte dei casi coerente e piacevole da ascoltare.

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Configurazione di prova

Processore Intel Core i5-2500k 3,30Ghz
Scheda Video nVidia GTX 670
Memoria 8 GB
OS Windows 10 64bit

Requisiti Minimi

Processore Intel Core i5-2300, AMD Phenom II X4 945
Scheda Video NVIDIA GTX 550 Ti, AMD HD 7870
Memoria 8 GB
OS Windows 7, 8, 10 64-bit
PRO
Vasto e curatissimo
Gunplay affinato e godibile
Colonna sonora da brividi
CONTRO
Il nuovo sistema di dialogo non convince
Alcune scelte di design non collimano tra loro
Tecnicamente arretrato

Commento

Fallout 4 è al contempo una delusione e un ottimo gioco, un titolo che spesso adotta il lunatico comportamento di un mostro mutante. Ammalia, fa appassionare e poi puntualmente rompe tutto. Nel tentativo di confezionare un prodotto più al passo con i tempi e fruibile da un maggior numero di persone Bethesda ha fatto l’errore di guardare troppo lontano: bastava volgere lo sguardo in casa propria, la dimora di quel Fallout 3 che ai tempi fu una vera rivoluzione e che ora, con l’uscita del quarto capitolo, risalta ancor più. Rimane il fatto che siamo al cospetto di un gioco immensamente curato e di una vastità sconcertante, capace da solo di assorbire mesi e mesi di vita sociale. Fallout 4 è un capolavoro mutilato da scelte poco sagge, un’ombra, piuttosto definita ed imponente, di quello che avrebbe potuto potenzialmente essere.
8.5