Bethesda ci porta a fare un giro sulle pericolose montagne russe di Nuka World. Si tratta del DLC più riuscito del lotto? Scopriamolo.

Data di uscita 30 agosto 2016
Genere Action RPG
Modalità di gioco Singleplayer
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da Bethesda Game Studios
Distribuito da Bethesda Softworks
Versione testata PC
Cover

Siamo infin giunti, per disgrazia o per fortuna, al termine della lunga serie di contenuti aggiuntivi per Fallout 4. Una strada lastricata di fallimenti e delusioni, ma anche di qualche spunto più che buono, che ora si conclude con il DLC più carismatico dell’intero lotto. Nuka World ci spedisce direttamente in un parco a tema post apocalittico, dove le attrazioni che facevano divertire grandi e piccini sono ora derelitte e abbandonate, a volte persino insidiose. Una delle ambientazioni più belle nell’intera storia di Fallout, su questo non c’è dubbio, ma basterà l’atmosfera a consacrare il contenuto come il più riuscito fin’ora rilasciato, sorpassando pure l’ottimo Far Harbor? Siamo qui per scoprirlo, mettetevi comodi, allacciate le cinture e preparatevi a fare un giro sulle montagne russe più pericolose dell’intera Zona Contaminata.

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Il mio personaggio si gode il soggiorno a Nuka World.

Un giro a Disney(waste)land

Dopo anni e anni di espansioni il modus operandi di Bethesda è chiaro e inconfutabile, per accedere ai nuovi contenuti è quasi sempre necessario sintonizzarsi su un messaggio radio, e anche Nuka World non fa eccezione. In questo caso, però, la trasmissione non è una richiesta di soccorso di nessun tipo, ma un simpatico jingle che ci invita a visitare il parco divertimenti di Nuka World, dedicato ad una delle bevande più buone (e nocive) dell’intero orbe: la Nuka Cola. Una volta giunti nella stazione della monorotaia per il parco a tema e aver ammazzato qualche Gunner curioso, scopriamo però l’inghippo, il messaggio è solo uno specchietto per le allodole, un escamotage ordito da alcuni predoni per attirare carne fresca nel loro mondo di sangue e torture. Quello che doveva essere un luogo ameno, dedito al divertimento spensierato, è stato mutato in una fortezza di sofferenze, circondato da alberi da cui pendono cadaveri in putrefazione e da spuntoni a cui sono impalati poveri malcapitati. Nella stessa stazione d’arrivo i predatori hanno creato un crudele labirinto con cui mettere alla prova i nuovi arrivati, torturandoli con trappole sempre più brutali. Chi fosse stato così abile nel superare le mille insidie avrebbe potuto incontrare in un’arena il capo delle bande di predoni, nonché l’artefice di quel percorso mortale. Il nostro personaggio di livello 76 equipaggiato a puntino non ha avuto problemi a districarsi tra i cunicoli della stazione, e nemmeno ad abbattere il gradasso a capo della compagnia di mentecatti che ci aveva attirati lì, grazie però all’aiuto di Gage, un predone che da tempo cospirava contro Colter, il suo boss. Con il precedente grancapo sotto un metro di terra e dopo aver dato prova della nostra forza e astuzia, Gage e le bande di briganti decidono di affidare a noi il controllo delle fazioni per perseguire un importante compito: conquistare Nuka World.

Nuka World 2
Kiddie Kingdom è dedicato ai bambini, ci sono castelli delle fate, giostre con i cavallucci e… ghoul ferali inferociti.

Inizia così l’ultimo DLC di mamma Bethesda, con l’ebbrezza del potere e con un grande obiettivo dinanzi. Ci basta lasciarci alle spalle la pista di macchine da scontro, adibita a ring per incontri, ed uscire alla luce del sole per renderci conto della maestosità del parco a tema, nonostante siano passati più di duecento anni dall’ultima manutenzione. La zona iniziale, Nukatown U.S.A., è la ricostruzione di una piccola cittadina statunitense, con tanto di piazza centrale adibita a mercato. In lontananza si riescono a scorgere le guglie futuristiche della Galactic Zone, decorata con razzi e planetoidi e popolata di violenti Nuka-robot, si possono ammirare le dolci linee del Kiddie Kingdom, il reame dei più piccoli, e le montagne del Dry Rock Gulch, un villaggio western invaso dalle sanguisughe. Facendo ancora più attenzione è possibile scorgere anche gli alti alberi di Safari Adventure e le enormi bottiglie decorative dell’impianto di imbottigliamento della Nuka Cola, che si stagliano incutendo un certo senso di riverenza. Tutto questo ben di dio potrà essere nostro, o meglio delle bande sotto il nostro controllo, distinte anch’esse da caratteristiche piuttosto peculiari.
Ci sono gli Operatori, predoni più raffinati e pragmatici, privi dell’alone di spietatezza e follia che caratterizza le altre bande. Gli Operatori sono ben armati, abili nella furtività e interessati quasi esclusivamente al guadagno. Poi c’è il Branco, un gruppo su di giri che veste armature variopinte e fantasiose. Non combattono mai senza l’aiuto di cani e altre bestie addestrate e si danno coraggio urlando e mimando versi animaleschi. Per estetica e modi di fare è evidente l’ispirazione agli indiani d’America. In ultimo ci sono i Discepoli, un manipolo di pazzi furiosi che venera l’omicidio e la sofferenza, indossano delle maschere per nascondere la loro identità e per incutere timore e il loro covi sono adornati con strumenti di tortura, sangue ed arti mozzati. I Discepoli non sono interessati alla ricchezza o al potere, il loro unico obiettivo è soddisfare la loro patologica sete di sangue e morte.

Nuka World Rece 4
Mags Black e i suoi Operatori rappresentano la banda più “civilizzata” di Nuka World.

Prima che lo chiediate, no, non è possibile evitare l’alleanza con questi gruppi di predoni. O meglio lo è, ma così facendo vi perdereste praticamente tutta la sequela di quest di Nuka World. Ci sono opportunità di gestire alcune situazioni con buon cuore, oppure con spietatezza, ma il DLC in questione è stato studiato ad hoc per personaggi tendenti alla malvagità o, al limite, per coloro che pensano al guadagno ma non si curano di come raggiungere i propri scopi. Non è nulla di così eclatante o distruttivo e se guardiamo il panorama videoludico riusciamo ad identificare casi in cui avviene l’esatto contrario (ma pochi se ne curano, perché il buonismo è ritenuto normale), tuttavia non si può negare che questo sia un grosso limite di Nuka World, laddove invece Far Harbor garantiva una scelta più ampia e quasi per tutti i gusti. Le uniche scelte da poter compiere non sono tanto morali, ma più che altro gestionali: una volta conquistata una zona a tema si potrà decidere a quale fazione assegnarla, facendo bene attenzione a non favorire o penalizzare nessuno. Questo avvertimento non deve esser preso troppo alla lettera, vedrete che al termine dell’avventura qualcosa cambierà in base alla ripartizione dei territori, ma si tratta di un evento scriptato e poco interessante, non sentitevi quindi troppo vincolati all’idea di mantenere l’ordine. Poco interessante è anche l’intera questline della riconquista di Nuka World, l’unico elemento piacevole risiede nel grande lavoro svolto nella costruzione del parco e nella caratterizzazione delle attrazioni. Ci sono zone più riuscite e altre meno (la Galactic Zone è secondo noi la migliore), in generale però il livello è buono, nonostante le dimensioni non siano così generose. Magari si poteva utilizzare più fantasia nella scrittura delle missioni specifiche per ogni macro area, non mancheranno, però, vicende interessanti, come quelle ambientate nel Kiddie Kingdom.
A farci sobbalzare sulle montagne russe del divertimento non ci saranno solo ambientazioni e quest nuove, com’era pronosticabile ad aspettarci ci sarà anche una folta schiera di nuove creature. Tornano ad esempio le formiche giganti (in dimensioni un po’ ridotte rispetto agli altri Fallout), poi ci sono grilli giganti, sanguisughe e una serie di automi a tema Nuka World, di cui si potranno utilizzare anche i pezzi per creare nuovi robot grazie allo strumento introdotto con Automatron. Per ammazzare queste coriacee bestiacce si potranno sfruttare nuovi armamenti, come una racchetta pesantemente modificata con l’aggiunta di un po’ di Nuka Cola, un Fat Man sperimentale (disponibile solo dopo aver completato una particolare quest secondaria), il letale acidificatore e una serie di altre strumentazioni mortifere e potenziamenti. Come in Far Harbor, inoltre, potremo portarci appresso una nuova spalla, Porter Gage, lo stesso che ci ha assegnato il comando dell’intero insediamento. Gage è più interessante di quel brontolone del vecchio Longfellow, facendocelo amico scopriremo anche il suo passato travagliato e la sua genesi di predatore spietato ma assennato. Con lui è possibile anche intraprendere una romance.

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Dry Rock Goulch è un ottimo posto per gli appassionati di cowboy e duelli sotto il sole di mezzogiorno. Peccato per le sanguisughe che sbucano dal terreno.

Devastazione procedurale

Lo sappiamo tutti qual è uno dei grandissimi problemi di Fallout 4, qualora non lo ricordaste il titoletto qui in alto dovrebbe suggerirvelo. Purtroppo con far Harbor ci eravamo tutti ingannati, Bethesda aveva reso i dialoghi più profondi e aveva incrementato la qualità delle missioni, grazie alla limitazione quasi totale di contenuti generati proceduralmente. Nuka World fa un passo indietro, non solo i dialoghi tornano ad essere vacui e senza guizzi, ma le missioni procedurali rivestono, in questo caso, uno dei piatti più corposi dell’offerta. Non ci vuole chissà chi per capire che per colpa di questa manovra scellerata la qualità ne risenta pesantemente. Vi basti sapere che le fazioni di predoni vi assegneranno solo missioni di questo tipo (ho scavato a fondo, ci offrono solo ‘sta robaccia), la sensazione è quindi quella di avere di fronte un’occasione molto ghiotta sprecata malamente. Si poteva studiare una grandissima varietà di contenuti, quest che spingevano all’alleanza con una banda invece che con un’altra, missioni che approfondivano il substrato narrativo dei gruppi, appena accennato dai terminali e note audio, qualsiasi cosa che avesse potuto garantire più dignità e carisma a dei razziatori molto più interessanti della norma. Invece nulla.
Vi confesso che ancora devo capire come mai saturare la struttura ruolistica in questo modo. È per via dei contenuti? Macché ce ne sono in abbondanza. Per rendere il mondo più vivo e credibile? Neanche, a volte questi incarichi sono incoerenti e poco plausibili. Perché invece non strutturare meglio il sistema di azione e reazione delle singole fazioni, che lascia molto a desiderare. Vi faccio un esempio: dopo aver conquistato un territorio ed averlo assegnato ad una banda i dialoghi dei capi fazione non cambieranno di una virgola, strano e molto deleterio per l’intero ecosistema di gioco. Per avere l’impressione che il mondo di gioco sia in continuo mutamento saremo costretti ad ascoltare la radio dei predoni gestita da un certo RedEye, egli, tra qualche brano musicale e l’altro, ci aggiornerà sullo stato di Nuka World e su eventuali notizie salienti. Carina l’idea ma discretamente limitata.

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Safari Adventure è popolato da bestiacce mutanti e invaso dalla vegetazione. Rimane comunque un posto dall’innegabile fascino, anche dopo duecento anni di incuria.

Fermi tutti, non abbiamo ancora finito, poiché una volta terminata la conquista di tutti i territori del parco a tema, operazione che vi richiederà circa circa dieci ore, più altre due o tre per esplorare tutti il luoghi approfonditamente, inizierà una serie di missioni che ci permetterà di estendere il dominio delle bande anche nel Commonwealth. Non esaltatevi, in primis perché intraprendere questo genere di incarichi distruggerà letteralmente la vostra reputazione con i gruppi di coloni e con i Minuteman, inoltre non aspettatevi chissà quale novità: prendete Preston Garvey, vestitelo da predone, mettetegli in bocca parole che includono “morte”, “sangue”, “distruzione” e “potere” e avrete fatto. Nulla di più, nulla di meno, i predatori rappresentano dei “Minuteman malvagi” che uccidono o intimidiscono per cacciare i coloni, e piuttosto che raccogliere risorse costringono i contadini a pagare il pizzo e a consegnare cibarie. Gli insediamenti dei predoni possono essere abbelliti con fronzoli tematici e oggetti utili introdotti ex novo, ma sono un orpello ad un’appendice di Nuka World che tenta di stravolgere le carte in tavola e lo fa, però, in modo poco memorabile e privo di una qualsivoglia carica di novità.

Configurazione di prova

Processore Intel Core i5-2500k 3,30Ghz
Scheda Video nVidia GTX 670
Memoria 8 GB
OS Windows 10 64bit

Requisiti Minimi

Processore Intel Core i5-2300, AMD Phenom II X4 945
Scheda Video NVIDIA GTX 550 Ti, AMD HD 7870
Memoria 8 GB
OS Windows 7, 8, 10 64-bit
PRO
Ambientazione affascinante e ben caratterizzata
Le fazioni di predoni sono interessanti e fantasiose
Tante aggiunte all’equipaggiamento e al sistema di crafting
CONTRO
Main quest troppo coercitiva, piatta e limitata
I contenuti procedurali annacquano l’esperienza e la sviliscono
Il novello sistema di conquista e gestione degli accampamenti ha poco da offrire

Commento

L’ultimo DLC di Fallout 4 aveva l’opportunità di chiudere in bellezza una serie di contenuti non proprio memorabile. La missione può dirsi compiuta solo in parte, poiché le bellissime ambientazioni, l’altrettanto valida narrazione ambientale e le molte novità introdotte sono zavorrate da una gestione delle missioni discutibile, da una questline poco vivace e troppo guidata e da un nuovo sistema per la gestione degli insediamenti che, in realtà, nuovo non è. Al contrario di Far Harbor, Nuka Word si adagia fin troppo sui difetti del gioco base, e pur risultando godibile assume le sembianze di un’enorme occasione gettata alle ortiche.
8