Apocalissi zombie e parkour hanno qualcosa in comune? Techland dice di sì

Data di uscita 27 gennaio 2015
Genere Action, Survival-Horror
Modalità di gioco Singleplayer, Multiplayer
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da Techland
Distribuito da Warner Bros. Interactive Entertainment
Versione testata PC
cover

Zombie, cadaveri ambulanti in putrefazione che hanno terrorizzato una generazione: lenti, macilenti e virulenti, hanno sempre spaventato per la capacità di infettare con un semplice morso e, oramai, hanno invaso il mondo dei videogiochi e quello del cinema e serie TV. I polacchi di Techland sembrano andare proprio a braccetto con le apocalissi a base di morti viventi e dopo Dead Island provano a cambiare formula, creando un prodotto con basi decisamente non originali, ma buttando nel calderone tante novità che faranno sicuramente la gioia di molti giocatori. Scopriamo se Dying Light è uno di quei titoli che un cultore dei mangiacervelli deve per forza avere.

Città marcia

Se mi chiedeste qual’era la cosa più riuscita di Dead Island io vi risponderei l’ambientazione. Quel paradiso tropicale colpito da un’infezione che trasformava tutti in zombie era veramente affascinante, tutto sembrava congelato, la serena vita vacanziera divisa tra spiaggia e lussi era stata interrotta da una immane sventura. Con Dying Light Techland cambia tutto, dandoci un biglietto di sola andata che da Banoi ci porta dritti ad Harran, città mediorientale fittizia che ospita una periferia colma di baracche e sporcizia in stile favelas e una deliziosa città vecchia con torri, musei ed interessanti scorci. Non è un caso che la nostra avventura nei panni di Kyle Crane, agente del GRE, strana associazione che vuole indagare sulle origini dell’infezione per motivi che si paleseranno solo più avanti, inizi con un paracadutamento sulla sventurata città, a seguito del quale veniamo morsi dopo una colluttazione con alcuni tipacci al servizio di Rais, autoproclamato signorotto locale al comando di una squadra di feroci mercenari. La bella ed atletica Jade ci salverà portandoci alla “Torre“, uno degli ultimi avamposti occupati da sopravvissuti dove impareremo a sfruttare l’arte del parkour e a combattere gli infetti.

Un’invasione di… Easter Eggs

Un'invasione di... Easter EggsUna loot cavern che ricorda Destiny (e lo cita pure ironicamente)? Un Bites Motel che mi ricorda un certo motel in Psycho, con una vocale al posto di un’altra? Un mondo tutto dedicato a Super Mario? No, non siamo in un parco dei divertimenti, gli sviluppatori hanno inserito all’interno del discretamente grande mondo di gioco una serie di Easter Egg decisamente sfiziosi ed originali che non potranno non strapparci un sorriso. Se siete dei cultori posso indicarvi un topic su Steam dove se ne parla (questo è il link).

In Dying Light non siamo immuni al virus che scorre nel nostro sangue come in Dead Island, bensì abbiamo bisogno di un ritardante chiamato Antizin, in grado di prolungare la nostra esistenza come uomo fino all’inevitabile trasformazione. Infatti il plot è in parte dedicato alla ricerca di medicinali per contrastare la trasformazione di alcuni superstiti morsi, una mutazione contro cui anche noi dovremo lottare. È solo più avanti nell’avventura, però, che il filone narrativo di Dying Light riesce ad ingranare, complici alcuni eventi piuttosto drammatici e colpi di scena, un po’ pilotati bisogna dirlo, che ne smuovono la linearità. Comprimari piatti acquisiscono spessore e lo stesso protagonista, partito in fallo, ci appare più credibile, senza, tuttavia, mai convincere appieno. Il tono, indiscutibilmente più maturo e drammatico rispetto alla cafonaggine di Dead Island, è sicuramente un valore aggiunto essenziale a tratteggiare un’atmosfera apocalittica più credibile e coinvolgente della quale anche le missioni secondarie fanno parte, non più ridotte, tranne qualcuna, ad incarichi di mero facchinaggio, bensì guidate da una sottotrama a volte persino più interessante di quella principale. L’atmosfera è resa ancora più stuzzicante dalla moltitudine di note, registrazioni e diari sparsi per i tanti edifici liberamente esplorabili delle due macro aree di gioco, che ci ricordano di come quei putridi cadaveri deambulanti fossero una volta umani, ci raccontano episodi di follia e drammi oramai irreparabili.

Dying Light Recensione 2

Mirror’s Edge in decomposizione

Fino ad ora non abbiamo parlato delle novità che Techland ha innestato su una base oramai abusata e devo confessarvi che l’ho fatto apposta, per farvi assaporare l’attesa del giudizio sulle due caratteristiche più sbandierate ed importanti di tutto il carrozzone messo in piedi dagli sviluppatori polacchi. Per farvi capire l’essenzialità di queste meccaniche vi invito, metaforicamente, a chiedermi come sarebbe stato Dying Light senza parkour ed il ciclo giorno/notte, un gioco mediocre e senza uno stralcio di elemento che lo rendesse interessante. Come in una moderna Genesi i ragazzi di Techland vedendo che al gioco mancava qualcosa dissero “sia il parkour!” e il parkour fu. Poi constatando che il gioco acquistava dinamicità ed era diventato decisamente interessante dissero “sia il giorno e la notte” e il giorno e la notte furono. Ed è così che, atmosfera biblica a parte, Dying Light è quello che è, un action survival-horror che pesca a piene mani da Mirror’s Edge e ci garantisce un personaggio con una mobilità straordinaria in una città piena di morti zoppicanti.

Dying Light Recensione 3

Arrampicarsi, saltare, correre riescono intuitivi già dalle prime ore di gioco grazie ad un level design studiato in maniera certosina, dalla pronta risposta dei comandi e da animazioni che restituiscono appieno la fisicità degli atterraggi e la fluidità di Crane nello scavalcare determinati ostacoli. Questa mobilità superiore alla media può essere utilizzata per fuggire dalle orde di “mordicarne“, se vogliamo utilizzare il nomignolo affibbiato agli zombie dai sopravvissuti, oppure per combatterli colpendoli a suon di calci volanti e ci sarà utile soprattutto la notte, quando da cacciatori diverremo prede di zombie ancora più potenti e dei terrificanti notturni, mostri infallibili e veloci che non ci lasceranno scampo una volta che ci avranno raggiunti. Fortunatamente sparsi per la mappa ci sono i rifugi, dei luoghi sicuri in cui possiamo riposare, passando così indenni la notte, oppure commerciare con qualche venditore, queste piccole oasi nel marasma notturno vanno, però, liberate dai puzzolenti inquilini prima di risultare utilizzabili. Se il vostro spirito temerario è più forte dell’istinto di sopravvivenza, per sopravvivere alla notte potrete attivare determinate trappole letali, tra macchine esplosive, cancelli elettrificati e lampioni abbaglianti, o cercare di passare inosservati agli sguardi indiscreti dei mostri più temibili. La dicotomia tra giorno e notte funziona bene e varia l’approccio al gameplay, i nostri atteggiamenti da spavaldi macellai di giorno diverranno quelli di un agnellino di notte, potendo contare solo sull’ottima mobilità parkour e sulle astuzie legate all’ambientazione. Questa, rispetto a Dead Island, gode di uno sviluppo prettamente verticale, per venire incontro alle abilità del protagonista il quale, più avanti nella campagna, disporrà anche di un rampino per velocizzare ed agevolare gli spostamenti.

Dying Light Recensione 4

Lo zombie è ciò che mangia

Dying Light riprende da Dead Island lo sviluppo ruolistico del personaggio, permettendoci di selezionare delle abilità da tre differenti rami. Completando missioni ed attività sparse in giro per la mappa aumenteremo i nostri punti Sopravvivenza, sbloccando abilità più che altro relative al crafting e alla riparazione degli oggetti, superando ostacoli o schivando agilmente i non morti salirà il nostro livello di Agilità, picchiando come fabbri sul ferro rovente incrementeremo invece la Forza. Tutti e tre i rami sono indispensabili per creare un runner provetto ed includono skill varie e mai inutili che cambiano, passo dopo passo, il nostro approccio in diverse situazioni.

Anche se rispetto a Dead Island non è stato dato molto peso agli smembramenti e i combattimenti non sono al centro del gioco, il combat system non è stato per nulla raffazzonato tanto per, anzi risulta forse anche più godibile di quello presente nello zombie game ambientato a Banoi. La nostra destrezza nei movimenti ci aiuterà nelle schivate e negli attacchi repentini e la varietà di armi, soprattutto da mischia, renderà divertente affettare mordicarne e nemici umani. Falcetti, asce, mazze, martelli sono solo alcuni degli strumenti di morte, potenziabili con dei castoni che ne aumentano la durevolezza, il danno, oppure la maneggevolezza e con dispositivi che aggiungono un effetto elementale. Badate però a non mettere troppa foga nell’estirpazione dei cadaveri ambulanti perché non solo una barra del vigore vi impedirà di “spammare” colpi senza fine, ma anche l’arma si deteriorerà molto in fretta necessitando di essere riparata, e ciò potrà essere fatto solo per un numero limitato di volte. La riparazione e il crafting sono due cose essenziali ad Harran così come lo è raccogliere i componenti base senza i quali non si ottiene nulla, ci troveremo quindi a frugare tra le case devastate e la spazzatura, a scassinare bauli contenenti bottino più consistente e a frugare i cadaveri appestati alla ricerca di fuffa da poter combinare. Al lato delle schermaglie all’arma bianca ci capiterà di usare anche armi da fuoco in situazioni che ci contrappongono mercenari equipaggiati con fucili d’assalto, anche queste sezioni, nonostante il feeling con le bocche da fuoco non sia il massimo, sono ben confezionate e arricchiscono la già ampia varietà.

Come uno Zombie

Come uno ZombieAnnunciata prima come DLC a pagamento, poi regalata a tutti per perdonare il ritardo delle versioni retail di Dying Light, la modalità Be the Zombie ci vede nel putrefatto corpo di uno zombie particolarmente agile e veloce. Nei panni della puzzolente aberrazione potremo invadere le partite in notturna di alcuni giocatori facendo partire una competizione asimmetrica (Evolve anyone?) nella quale gli umani dovranno distruggere cinque nidiate senza farsi beccare da noi, che per vincere necessitiamo di ucciderli per dieci volte. Anche se apparentemente la modalità sembra poco profonda, in realtà non lo è, grazie ad un ramo di abilità tutto dedicato al nostro zombesco compare. Se non fosse per enormi problemi di connettività e disconnessioni ora staremmo tutti a gridare: “Cervelli!”.

Ampiezza e varietà sono due termini che ben si addicono a Dying Light, il quale ci offre una montagna di contenuti secondari, tra sfide di agilità e massacri a tempo e missioni, e una trama principale con una buona longevità. Completando al 100% la storia e compiendo un buon numero di missioni secondarie il contatore segnava circa 25 ore, che vengono poi incrementate dal comparto cooperativo e competitivo. Ci sarà infatti la possibilità di aprire la nostra partita ad un massimo di quattro giocatori che ci aiuteranno a sedare i bollenti ardori dei morti viventi e competere con loro in sfide randomiche spesso a tempo. La cooperativa funziona e diverte, funziona un po’ meno la modalità “Be the Zombie” (ne parlo meglio nel box), che è un vero e proprio calvario per colpa di frequenti disconnessioni ed impossibilità di trovare le partite.

Dying Light Recensione 6

Luci ed ombre

Proprio come l’alternanza tra giorno e notte, Dying Light ha delle luci e delle ombre per quanto riguarda il comparto tecnico. Techland ha riprodotto una città sporca ed affascinante, con ambientazioni spesso evocative, mura squarciate, interni tappezzati di cadaveri decomposti, edifici fatiscenti e trionfi architettonici medio orientali. Il Chrome Engine 6 mostra però il fianco a differenti critiche relative ad una texturizzazione di alcuni elementi non all’ultimo grido, un aliasing piuttosto vistoso e dei modelli poligonali, spesso riciclati, come quelli di personaggi secondari, non eccelsi. Tutto è mascherato, bene, dall’utilizzo massiccio di lens flare, effetti particellari e fasci intensi di luce che, soprattutto la notte, hanno il merito di rendere il tutto più bello da vedere. Le controindicazioni cessano di esistere nella gestione della fisica, sempre credibile e corretta, gli zombie impattano gli uni contro gli altri e le armi brandite dagli zombie più vigorosi collidono con mura o altri elementi ambientali senza oltrepassarli, restituendo la fisicità dell’impatto. Questo rende possibile utilizzare la fisica a nostro vantaggio per cavarci da situazioni difficili ed apparentemente senza via di scampo, come schivare il colpo del maglio di un bestione di due metri e finire tutti i mordicarne atterrati dal colpo.

Dying Light Recensione 7

Configurazione di prova

Processore Intel Core i5-2500k 3,30Ghz
Scheda Video nVidia GTX 670
Memoria 8 GB
OS Windows 7 64bit

Requisiti Minimi

Processore Intel Core i5-2500 @3.3 GHz / AMD FX-8320 @3.5 GHz RAM: 4 GB RAM DDR3
Scheda Video NVIDIA GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 6870 (1GB VRAM)
Memoria 4 GB
OS Windows 7 64-bit / Windows 8 64-bit / Windows 8.1 64-bit

PRO
Level design e parkour eccezionali
Di notte è inquietante
Tantissime missioni secondarie e sfide da completare
Smembrare zombie è una goduria

CONTRO
La trama non decolla mai veramente
Connettersi ad altri giocatori è spesso un’impresa
Diversi inciampi tecnici e di ottimizzazione

Commento

Se quando vi dirigete verso il frigorifero per fare uno spuntino sperate di trovarci un cervello allora Dying Light è il gioco che fa per voi: miscelando le abilità parkour che hanno caratterizzato Mirror’s Edge e un ciclo giorno/notte capace di stravolgere quasi completamente il gameplay, Techland si è affermata come sviluppatrice di zombie game open world. Anche di fronte a diversi difetti il gioco non perde mai la solidità e, grazie al raffinato studio effettuato sul level design e sul gameplay, il titolo degli sviluppatori di casa in Polonia potrebbe piacere anche a chi gli zombie proprio non li può vedere. È ora di andare, i raggi cremisi del tramonto filtrano attraverso il fogliame e le macerie, le ombre si allungano, la notte sta arrivando e con lei i morti viventi, più affamati che mai.
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