Phil Spencer, durante un live podcast ai microfoni di IGN, ha ripreso la vicenda che ha portato alla cancellazione di Scalebound, riferendo che la situazione è sicuramente servita per non fare errori simili in futuro:

“Ho imparato alcune cose dall’esperienza con Scalebound. Potreste pensare che sia abbastanza intelligente da ricordare gli insegnamenti vissuti in ogni situazione, ma a volte, quando iniziamo a lavorare su qualcosa di nuovo, cadiamo nell’errore di parlarne troppo presto. La gente si ricorda di quando annunciammo Ryse, che all’epoca si chiamava ancora Codename Kingdoms”

“Dopo aver svelato un progetto si innesca un meccanismo per cui tutti fanno domande, per il semplice fatto che tu gli hai dato modo di portele. Ho imparato che quando proviamo a fare qualcosa di ambizioso, con un nuovo team o una nuova proprietà intellettuale, non dovrei fornire informazioni troppo presto. Ne sono consapevole e come ho detto, dovrei essere sufficientemente intelligente da ricordarmelo”.

“Se parliamo di Scalebound, posso dire che amo Kamiya-san, amo Platinum, e lavorerei con loro all’istante perchè penso facciano grandi titoli. Ciò che abbiamo provato a fare non ha funzionato. Probabilmente sarò un po’ più attento quando annunceremo nuovi progetti, so che la gente desidera una roadmap per i prossimi tre anni. Per quanto possibile cercherò di bilanciare la nostra strategia”.

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Vice direttore di Gamesquare.it, specializzato in giochi Stealth, Action e Shooting, odia con tutto se stesso i titoli Platform (per sua innata incapacità con questo genere). Si è avvicinato al medium videoludico durante la settima generazione di console, alternando momenti di gaming compulsivo a settimane di completo relax elettromagnetico. Pur avendo un altro lavoro, dedica gran parte del suo tempo libero allo sviluppo di questa piccola realtà online.