Il mondo videoludico e cinematografico ha sempre preso ispirazione da opere di altri settori, come la letteratura, vicende storiche realmente accadute o verosimili e leggende varie. Nonostante ciò, negli ultimi anni hanno ottenuto un grandissimo successo i cine-comics, film basati su serie a fumetti, prevalentemente Marvel e DC Comics, che maggiormente hanno investito per far lavorare grandi registi alle trasposizioni cinematografiche delle proprie opere. Come il mondo del cinema, anche il mondo videoludico prende spesso a piene mani dal mondo dei fumetti: gli esempi più lampanti sono la serie The Darkness, tratta dall’omonimo fumetto del 1996, e la serie di The Walking Dead sviluppata da Telltale Games.

Proprio dall’idea di riproporre una saga fumettistica in salsa videoludica, nasce Battle Chasers: Nightwar, gioco di ruolo a turni sviluppato da Airship Syndicate, nato grazie a una campagna Kickstarter che ha permesso di raccogliere 850.000$ per completarne lo sviluppo. Il titolo è basato sul fumetto di Joe Madureira, famosissimo disegnatore conosciuto proprio come il padre della serie Battle Chasers, pubblicata tra il 1998 e il 2001, interrotta dopo solo nove pubblicazioni, e per aver dato vita al mondo di Darksiders.

battle chasers

Tra magie e cannonate

Il gioco inizia con una breve introduzione alla serie di Battle Chasers: trattandosi infatti di una serie a fumetti che ha più di qualche anno alle spalle e difficilmente reperibile, Airship Syndicate ha deciso di inserire un rapido resoconto della storia e qualche informazioni sui personaggi principali della serie, nonché membri del party che andrà a formarsi nel corso della nostra avventura.

Mentre cercano di sfuggire a un attacco nemico, la nave su cui viaggiano i nostri eroi viene abbattuta e si schianta sull’Isola del Mana. La nostra avventura inizia quindi nel bel mezzo dell’azione, in un panorama in cui i nostri personaggi non sembrano avere un apparente motivo che li unisca. Ci troviamo di fronte al perfetto party del gioco di ruolo: Gully, una giovane ragazzina che ha ereditato i potenti guanti del padre Aramus, Calibretto, un golem apparentemente buono, Knolan, il “saggio” del gruppo, Garrison, il brutale e solitario guerriero e Red Monika, l’affascinante ladra. L’incipit da cui tutto parte è estremamente e dichiaratamente basilare: appare infatti chiaro fin da subito che il comparto narrativo non è il punto di forza del titolo, che potrebbe comunque poggiare sulle solide fondamenta della storia costruita da Joe Madureira con la serie fumettistica, ma che si perde eccessivamente nella banalità. Tralasciando infatti l’aspetto contenutistico del comparto narrativo, che purtroppo si spegne rapidamente, fornendo poche informazioni sia sui personaggi sia sul mondo di gioco, il problema principale sotto questo punto di vista risulta essere la superficialità dei dialoghi e della narrazione in sé: i dialoghi, infatti, appaiono abbastanza “diluiti”, con poca sostanza nonostante il potenziale del prodotto (si tratta comunque di un gioco costruito su una serie a fumetti), rendendo il tutto fin troppo leggero. Nonostante ciò, se già conoscete la serie Battle Chasers e riuscite ad andare oltre questi piccoli difetti, il gioco risulterà comunque estremamente godibile e scorrevole. Chiaramente, per coloro che non si sono mai avvicinati alla serie e che giocano il titolo da “neofiti”, potrebbe risultare un po’ spoglio nella caratterizzazione dei personaggi, ai quali comunque sarà facile affezionarsi. Le occasioni per arricchire il rapporto tra di essi, infatti, non mancano, come per esempio i dialoghi “notturni” che si sbloccano nel momento in cui riposiamo alla locanda per recuperare energie: in questo caso, avremo una grande serie di dialoghi unici tra i diversi personaggi (presenti nel party, ovviamente) che ci permetteranno di capire un po’ meglio cosa li lega e cosa li spinge ad agire in un certo modo. Certamente, non si tratta di un’aggiunta in grado di colmare ogni vuoto ma di una piacevole chicca che farà felici tutti.

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Uno a te, uno a me

Battle Chasers: Nightwar, nonostante sia palesemente un gioco di ruolo che sa di “occidentale”, prende comunque a piene mani dal genere dei JRPG, a partire dal sistema di combattimento. Si tratta infatti di un classico sistema di combattimento a turni: ogni battaglia, si svolge con tre personaggi del party schierati, contro un numero di nemici che può andare da uno a tre. Ci troveremo, tuttavia, in situazioni in cui i nemici attirati sarà maggiore del numero massimi di personaggi schierabili: per questo motivo, è stato introdotto un sistema ad ondate, che permette di dividere lo scontro in più fasi, mantenendo comunque un numero massimo di nemici per ondata senza metterci troppo in difficoltà. Oltre alle varie abilità che caratterizzano i personaggi e ai potenziamenti, sbloccabili tramite punti ottenibili con il level up, la meccanica che forse esce un po’ più dagli schemi del classico sistema di combattimento a turni è quella del Sovraccarico: oltre alla barra dei punti salute e del mana, presenti ovviamente per tutti i personaggi, sarà presente una terza barra, in grado di caricarsi ad ogni attacco eseguito. Tale barra, suddivisa in tre segmenti, permetterà di eseguire delle azioni speciali, che ovviamente si differenziano in base al personaggio con cui tale barra viene svuotata. Ciò che però risulta più interessante della meccanica del Sovraccarico è il modo in cui è stato gestito il suo sviluppo: nel corso della nostra avventura, infatti, avremo accesso ad un numero di segmenti sempre maggiore, fino appunto ad un massimo di tre. Mentre lo sblocco del primo pezzo sarà automatico, una volta scoperta tale abilità, il completamento della barra avverrà sia tramite gli sviluppi della storia sia tramite le attività secondarie “uniche” legate ad ogni personaggio. Inoltre, in base al caricamento della barra del Sovraccarico, una volta sbloccata per intero, ogni personaggio avrà a disposizione tre diverse azioni speciali, di funzionalità crescente: con un solo segmento avremo una data abilità, diversa però da quella che si può utilizzare consumando due terzi della barra o la barra completa. Ottimo il lavoro fatto anche sul potenziamento dei personaggi: come detto in precedenza, ad ogni level up i nostri personaggi riceveranno dei punti potenziamento spendibili in due differenti alberi abilità. Ogni personaggio, infatti, nasce per impersonare una classe in particolare, come detto a inizio recensione, ma per ognuno di essi lo sviluppo potrà essere completamente differente: infatti, avremo a disposizione per ognuno di loro due vie di sviluppo, che ci permetteranno di prediligere il potenziamento degli incantesimi di cura piuttosto della potenza d’attacco o della difesa totale. Il Sovraccarico e questa grande libertà nello sviluppo del party, unito ai vari buff e debuff presenti, riescono a rendere il gameplay di Battle Chasers decisamente profondo e divertente, permettendoci di costruire strategie e tattiche diverse da nemico a nemico e da boss a boss.

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Altra caratteristica chiave del titolo è sicuramente l’esplorazione: l’isola del Mana non è certamente la world map più grande mai vista in un gioco, ma è sicuramente ben costruita ed articolata. Divisa in varie regioni, sbloccabili progressivamente portando avanti le missioni della storia, l’isola è esplorabile su “binari”: il nostro party infatti potrà muoversi esclusivamente su vie predefinite, lungo le quali gli sviluppatori hanno seminato materiali da raccogliere, bauli e nemici di varia natura. Ciò che più ci ha fatto piacere della world map è però il modo in cui essa può essere scoperta: spesso, infatti, potremo raggiungere lo stesso punto con più vie, allungando il percorso ma riuscendo a raccogliere materiali migliori, scoprendo dungeon e sbloccando scorciatoie per tornare in seguito nella stessa zona.

Uno degli aspetti più riusciti è però la costruzione e la gestione dei dungeon: nel corso del gioco andremo in contro a dungeon principali, legati quindi ai progressi e alle missioni della storia, e secondari. Per quanto riguarda i primi, il team di sviluppo ha ideato un ottimo sistema di “creazione” del dungeon, che potrà essere affrontato più e più volte a diversi livelli di difficoltà (Facile, Normale ed Eroico) in base alla forza dei nostri personaggi e alla nostra abilità. Ogni dungeon sarà costituito da un numero di stanze collegate tra loro come in un dungeon crawler, in stile The Binding of Isaac, e tale struttura (insieme alla ricompensa ricevuta al completamento) sarà diversa per ogni volta che lo affronteremo, ad eccezione di alcune costanti come le stanze in cui sono localizzati i boss principali e alcuni meccanismi come lo sblocco di scorciatoie o il superamento delle trappole. L’esplorazione delle varie stanze potrà essere interrotta in qualsiasi momento, dato che gli sviluppatori hanno deciso di concedere al giocatore la possibilità di abbandonare il dungeon senza perdere i progressi raggiunti e i nemici sconfitti. Trattandosi di un gioco di ruolo dalla durata di circa 25-30 ore e, nonostante offra alcune missioni considerabili “secondarie” interessanti, che non brilla eccessivamente per contenuti, si tratta di una gradevolissima aggiunta, che spingerà ulteriormente i giocatori a esplorare e a completare le aree di gioco.

Nonostante ciò, non è tutto oro quel che luccica. Proprio la progressione all’interno dei dungeon soffre di qualche problema, soprattutto legato al sistema di salvataggio automatico e all’assenza del salvataggio manuale: più volte, infatti, ci è capitato di uscire da un dungeon dopo aver completato determinati obiettivi e, nonostante il salvataggio automatico preimpostato, nel momento in cui decidiamo di tornare al menù principale o di uscire dal gioco, abbiamo scoperto che tali progressi non erano stati salvati. Per ovviare al problema sarebbe bastata una semplice opzione di salvataggio manuale, che speriamo venga implementata in un futuro prossimo. Inoltre, da sottolineare il mancato equilibrio nella gestione della difficoltà del titolo in sé: dopo un inizio di gioco abbastanza tranquillo, verso la metà della nostra avventura la difficoltà subirà una notevole impennata. Niente di particolarmente grave, dato che in alcuni casi basta del semplice farming di punti esperienza e materiali per potenziare i nostri personaggi, ma certamente avremmo preferito una migliore gestione della curva della difficoltà.

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Il tocco di Joe Mad!

Di sicuro, uno degli aspetti che più ha incuriosito i giocatori al momento della presentazione e della pubblicazione del titolo è stata l’annunciata presenza di Joe Madureira, già famoso per l’ottimo lavoro svolto sul mondo di gioco e sui personaggi di Darksiders. E, ancora una volta, le premesse sono state rispettate: il character design è davvero ottimo, con una cura ai dettagli che dà maggior spessore ai personaggi, così come lo stile dell’Isola del Mana e delle sue regioni, tutte diverse tra loro: da oscure foreste ai deserti, passando per pianure innevate e territori costieri. Se bisogna trovare per forza un difetto, è certamente il riciclo dei modelli dei nemici, che tendono a ricomparire più volte in aree diverse e con pochissime variazioni (nella maggior parte dei casi, solamente il colore). Ugualmente curate anche le animazioni dei personaggi e degli elementi ambientali, che appaiono semplici ma estremamente piacevoli.

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PRO
Sistema di combattimento completo e divertente
Esplorazione realizzata ottimamente
Joe Madureira impeccabile come al solito
CONTRO
Comparto narrativo eccessivamente superficiale
Alcuni problemi tecnici, come la gestione del salvataggio automatico
Difficoltà con alti e bassi
Panoramica Recensione
Valutazione
8
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Matteo Lattanzio
Nonostante abbia cominciato a giocare fin da piccolo, risveglia dopo molti anni la propria fame videoludica con l’acquisto di una PlayStation 3. Non disdegna nessun genere, prova e acquista di tutto, ma ama soprattutto i giochi di ruolo e d’azione, cercando di recuperare qualche perla del passato di tanto in tanto.