In tempi recenti ci siamo abituati a sentire parlare di videogiochi italiani di indubbia qualità, basti pensare al promettente Daymare: 1998; e sempre sull’orrore verte anche un nuovo progetto italiano da tenere d’occhio, il nome da appuntarsi in questo caso è Sine Requie: Snake Eyes.
Ispirato al noto gioco di ruolo cartaceo, questo RPG horror-investigativo in sviluppo presso Unreal Vision è riuscito a catturare la mia attenzione e a farmi venire qualche brivido lungo la schiena, anche solo con una breve demo tratta dalla seconda metà del gioco.
Siete curiosi? Allora fate le vostre preghiere, imbracciate un’arma e gettatevi nella lettura di questo articolo!

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L’Italia non è mai stata così mor…ehm interessante

Secondo l’universo fittizio di Sine Requie, nel 1944 i Morti si rialzarono dando inizio alla caccia degli esseri viventi. Gli eventi di Sine Requie: Snake Eyes si svolgono dieci anni dopo l’infausto evento, con l’Italia piombata in un nuovo medioevo e guidata da un nuovo ordine di stampo religioso: il Sanctum Imperium. Il nostro obiettivo, nei panni dell’Inquisitore Rossano Mazzoni, è quello di indagare sul culto degli Occhi del Serpente e sgominarlo.
Come detto poc’anzi la demo mi ha concesso di provare un brevissimo estratto della seconda metà del gioco, che vede il gruppo capitanato da Mazzoni diretto verso Ravenna.

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Sulla via, però, mi sono trovato dinanzi ad un bivio che mi ha concesso un primo test della “Schermata della storia”. Questi non è altro che una interessante meccanica attraverso cui approfondire la trama del gioco (scoprendo alle volte dei dettagli molto utili) e avanzare nella storia. La schermata concede di scegliere quale membro del proprio party far parlare, ognuno dei quali può presentare una o più opzioni di dialogo. Inutile a dirsi, scelte diverse possono condurre ad esiti di trama differenti, ad esempio mi sono imbattuto in un plot twist mentre indagavo nel piccolo paese di Sant’Ezechiele.
Devo dire che la Schermata della storia sembra gestita in maniera semplice ed efficace. I testi, attraverso cui viene raccontata la storia, sono dotati di un ottimo grado di sintesi allegerendo le fasi di dialogo o di indagine. Anche le opzioni di dialogo presentate mi sono sembrate accettabili, sebbene non abbia apprezzato particolarmente il fatto che, in diverse occasioni, reiterando delle conversazioni i personaggi tendessero a scambiare le proprie opzioni di dialogo. Ad esempio, una battuta di Rodolfo Stefàni in alcuni casi è diventata la risposta di Vilma Livetti.
Infine un plauso va fatto alle illustrazioni proposte, dotate di uno stile peculiare e davvero apprezzabile (sono sinceramente curioso di vederne altre).

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I volti della morte

Altro grande punto di forza del progetto sembra essere l’enfasi posta sulla gestione di risorse e membri del party. Quest’ultimi sono dotati di tratti personali, ad esempio un personaggio potrebbe essere coraggioso e cortese. A rendere vario il gruppo di eroi sono soprattutto le statistiche, ovvero: Vigore, Sazietà, Vitalità, Equilibrio. Queste indicano la salute fisica e mentale di ogni personaggio, indispensabili per gettarsi in un combattimento quanto per muoversi nel mondo di gioco.
Proprio allo scopo di mantenere il party sempre pronto, in gioco sono presenti risorse di varia natura, alcune utili per rimettere in forze il team ed altre indispensabili per alcune azioni, ad esempio vi è la presenza delle munizioni per le armi da fuoco.
Parlando dello spostamento, invece, va detto che questi sfrutta un sistema “a caselle”, che permette di selezionare una destinazione specifica verso cui indirizzare il gruppo. Tuttavia, allo spostamento è stato aggiunto un ulteriore strato di complessità (guardate a questo termine in un’accezione positiva), infatti è possibile impostare una velocità di spostamento per i personaggi. Decidere di muoversi più velocemente consentirà di utilizzare meno turni per raggiungere la destinazione, ma richiederà maggiori spese in termini di Vigore e risorse. Al contrario, uno spostamento più lento richiederà più turni, ma anche meno sforzi.

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Le caselle possono permettere di dare inizio ad una indagine, un evento o una conversazione (da gestire attraverso la Schermata della Storia), anche se non tutte consentono di dar vita a qualche evento importante. Nonostante ciò, ogni casella consente di piazzare un accampamento, all’interno del quale far riposare i personaggi e rifocillarli consumando le utili ( e scarse) risorse.
Sine Requie: Snake Eyes consente, infine, di trovare risorse perquisendo luoghi e cadaveri, ma anche di sfruttare il baratto per ottenerle in maniera più “lecita”. All’interno della demo, infatti, ho avuto l’occasione di visitare un emporio in cui, sfruttando una intuitiva interfaccia, ho dovuto bilanciare (letteralmente) la mia offerta per le risorse che volevo acquisire. Si tratta di una meccanica interessante e semplice, anche se credo necessiti di qualche ritocco sul lato del bilanciamento (ovviamente ciò che ho giocato era lungi dall’essere una versione finale del gioco).

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La mia carta dice che oggi morirai…

E’ giunto per me il momento, infine, del sistema di combattimento di Sine Requie: Snake Eyes, una componente solida e divertente del pacchetto offerto da Unreal Vision.
Gli scontri contro i Morti (ma anche contro viventi non molto sani…) si avvalgono di una struttura a turni, in base ai quali un personaggio specifico è chiamato a compiere una delle azioni disponibili. Tali azioni possono essere votate all’offesa o alla difesa, ma possono anche riguardare l’ottenimento di un buff.
Caratteristica identitaria di Sine Requie: Snake Eyes è che l’esito delle azioni è legato ai Tarocchi. Ogni azione dei combattimenti (ma anche le azioni critiche esterne ad essi) ha una sua difficoltà, rappresentata da un’icona che indica quante carte girare. Le azioni “in vantaggio” permettono di girare due tarocchi e scegliere l’alternativa che si preferisce, mentre un’azione “neutrale” consente di pescare un unico tarocco. L’ultimo caso è quello dell’azione “in svantaggio”, che prevede la pesca di due tarocchi e la scelta automatica dell’alternativa peggiore per il giocatore.

Sine Requie Snake Eyes 03Il range dei risvolti dei Tarocchi va da risultati devastanti per i personaggi a quelli eccellenti, in cui l’azione si compie senza imprevisti e con esiti superiori alle aspettative, passando per situazioni in cui l’azione può compiersi comportando un malus, come l’incepparsi dell’arma e l’avvicinarsi al pericolo.
La meccanica dei Tarocchi aggiunge uno strato non indifferente di aleatorietà che, personalmente, ho apprezzato, visto che riesce a tenere sulle spine il giocatore dall’inizio alla fine di uno scontro.
Infine Sine Requie: Snake Eyes presenta un sistema di morte “permanente” (a breve capirete il perché delle virgolette) dei personaggi per cui, se uno di loro viene sconfitto nel corso di uno scontro e non lo si riesce a salvare attraverso la pesca di uno specifico tarocco, allora questi non può rientrare nel party. Nonostante ciò, il nostro ex-compagno non terminerà la sua esistenza, tornando come morto in cerca di carne umana, la nostra per l’esattezza.

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Sine Requie: Snake Eyes è un progetto che va oltre l’interessante, unico e con tantissimo potenziale. Sinceramente non vedo l’ora di testare la versione finale di un titolo che, al netto di qualche piccola imperfezione e mancanza, mi ha già convinto a partire da questa versione.
A partire dall’1 novembre Sine Requie: Snake Eyes può anche vantare una propria campagna su Kickstarter e io non posso che consigliare di supportare il progetto.
Spero con tutto il cuore che gli sviluppatori riescano a terminare al meglio questo promettente GDR a tema horror, perché le capacità ed il potenziale ci sono e si vede.
Ora scusatemi, voglio andare a giocarmi nuovamente la demo e gustarmi un po’ di sana devianza macabra.