Alla gamescom 2016 abbiamo assistito ad una presentazione a porte chiuse che ci ha mostrato molte novità e aspetti interessanti di Divinity: Original Sin II. Ve ne parliamo in questa corposa anteprima.

Data di uscita 15 settembre 2016 (Early Access)
Genere RPG
Modalità di gioco Singleplayer, Multiplayer (Coop)
Piattaforme PC
Sviluppato da Larian Studios
Distribuito da Larian Studios
Versione testata //
Cover

Divinity: Original Sin II è un gioco che trae il suo potere dalla community di appassionati (che ha lautamente finanziato il progetto su Kickstarter), un prodotto da cui ci si aspetta tantissimo considerando il successo del suo predecessore e l’abilità di Larian Studios. Nutro profonda simpatia nei confronti dei ragazzi del team belga, che ho avuto anche occasione di incontrare nel corso dell’evento a porte chiuse, e apprezzo moltissimo la loro volontà di continuare a migliorare una formula già affermata e funzionante, introducendo nuove dinamiche ed ampliando l’offerta già corposa del primo Original Sin.

Divinity Original Sin 2 Screenshot
Anche i simpatici nani potranno essere selezionati nel menu di creazione del personaggio

Goduria interpretativa

Uno dei problemi riconosciuti del primo Divinity: Original Sin era la scarsità di razze interpretabili: l’unica possibilità di scelta era la razza umana, con l’ulteriore possibilità di scegliere il sesso del nostro personaggio. Questo perché il team di sviluppo ha sempre creduto che diverse razze implicano diverse caratteristiche e alberi di dialogo, una cosa che con il primo capitolo non potevano permettersi. Con questo seguito Larian non solo ha ampliato il numero di razze a nostra disposizione, ma ha persino ripensato l’intero character creation system. La scelta razziale ora comprende umani, elfi, nani, lizard e persino non morti, aggiunti dopo uno stretch goal raggiunto su Kickstarter. Ogni razza ha le sue skill, perk e talenti, che varieranno inevitabilmente il modo di giocare. Ad esempio interpretando un elfo si acquisiranno conoscenze mangiando la carne degli altri personaggi, non una semplice pratica famelica quindi, bensì una sfaccettatura culturale che caratterizza la loro specie. In aggiunta a queste abilità speciali c’è anche un sistema di tag: il giocatore potrà scegliere un certo numero di etichette (Villain, Hero, ecc.) da assegnare al protagonista, questo comporterà diverse reazioni degli NPC in base a quali titoli avrà il nostro personaggio, permetterà inoltre di sbloccare scelte di dialogo esclusive. Le tag possono essere guadagnate o perse in base alle nostre scelte, questo significa che rappresenteranno, in maniera sintetica e semplicistica, la personalità del nostro alter ego digitale. Una trovata che dà ancora più carattere alla creatura di Larian e approfondisce in modo esponenziale l’esperienza ruolistica, oltre ad accrescere alla stessa maniera le possibilità e la rigiocabilità.
In Divinity: Original Sin II non sarà dato molto peso alla selezione della classe, dopo aver selezionato un preset il giocatore potrà metter mano ad ogni abilità e parametro e, quando soddisfatto del suo operato, applicare le modifiche apportate. Inoltre durante l’avventura si avranno ulteriori occasioni di sviluppare le nostre statistiche.
È stato introdotto anche un dinamic music system, che ci consentirà di scegliere uno strumento musicale. Quest’ultimo potrà essere suonato in combattimento o nei momenti clue della storia, ed influenzerà piacevolmente la colonna sonora.

Divinity Original Sin 2 Screenshot
Il menu di creazione è vasto e profondo, ci sarà anche la possibilità di selezionare una Origin Story per il nostro personaggio. Lohse, ad esempio, è una donna posseduta da un demone.

Origin Stories

A chi non piace smanettare tra opzioni, scegliere attributi o semplicemente la creatività non è il suo forte, farà piacere sapere che Larian ha introdotto le Origin Stories, nient’altro che background narrativi scritti dagli sviluppatori e che possono essere scelti per i propri personaggi. Ciò vuol dire che un personaggio con una storia già scritta non potrà subire profonde modifiche, ma potrà essere comunque customizzato sotto diversi aspetti. Queste storie, inoltre, evolveranno nel corso della main quest e il giocatore sarà spinto a seguire una serie di missioni dedicate al suo alter ego, che ben si intrecceranno con le vicende della trama principale. Nella demo giocata a cui abbiamo assistito, gli sviluppatori hanno scelto di seguire due Origin Stories, uno di loro ha interpretato Lohse, un’umana posseduta da un demone da cui tenta invano di liberarsi, mentre l’altro ha preso le parti di Ifan ben-Mezd, un abile assassino che ha cercato di lasciare la sua gang oramai stufo di seguire quella vita, purtroppo per lui i suoi ex compari si sono vendicati uccidendo la sua famiglia e ora è solo l’ombra dell’uomo di un tempo, mangiato dal dolore e dalle dipendenze da droga.
Partita la demo i due personaggi si sono trovati catapultati su un’isola, un luogo dove venivano confinati tutti coloro che possedevano dei poteri magici. Attorno al loro collo brillava un particolare collare che inibiva le stregonerie. Durante l’esplorazione gli sviluppatori si sono imbattuti in un altro personaggio confinato lì con noi, un lizard chiamato The Red Prince, selezionabile anch’egli nella schermata di character creation. Ci è stato infatti riferito che tutti i personaggi preimpostati che non verranno scelti dai giocatori potranno essere incontrati nel mondo di gioco, si potrà anche decidere di dargli il benvenuto nel nostro team e di svolgere la loro sidequest. Nel caso non reclutassimo un determinato compagno la sua storia avanzerà comunque nel corso della campagna e potremo imbatterci nuovamente in lui e nelle sue vicende. Quello che i Larian vogliono dipingere è quindi un mondo in continuo mutamento, credibile e influenzabile dalle nostre vicende e quelle dei nostri compagni di viaggio (o mancati tali).

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I dialoghi offrono un ventaglio di profondità davvero impressionante, la razza, le tag e le Origin Story, garantiranno inoltre opzioni aggiuntive.

Questo dinamismo e cura nei dettagli non ha risparmiato neanche la modalità cooperativa (che ricordiamo accoglierà fino a quattro giocatori contemporaneamente), la quale introduce delle feature geniali, senza esagerare. Innanzitutto ci saranno dialoghi tra personaggi del party con una background story già scritta, ciò vuol dire che se voi ed un vostro amico starete giocando insieme potrete dialogare attivamente durante il corso del gioco. Attenzione, non si parla di due o tre opzioni, ma di un dialogo curatissimo in ogni suo aspetto, con decine di possibilità, anche quelle di utilizzare particolari attributi dati dalla razza, dalle statistiche o dalle tag. Ma non finisce qui, perché le missioni legate ai personaggi che noi e i nostri amici controlleranno si intrecceranno tra di loro, questo significa che si potrà cooperare per raggiungere uno scopo, ma potrà capitare che due giocatori abbiano obiettivi conflittuali, ad esempio uno di loro dovrà parlare con un NPC, mente un altro dovrà ucciderlo. Per risolvere eventuali diverbi i giocatori potranno persino affrontarsi in un match PVP, al vincitore sarà consentito di portare avanti la sua quest con successo, mentre lo sconfitto dovrà proseguire per vie alternative o addirittura veder volatilizzarsi i suoi obiettivi.
L’introduzione della modalità PVP ha spinto gli sviluppatori belgi ad organizzare una vera e propria arena dove poter sfidare fino a quattro giocatori, che possono essere amici o persone trovate tramite matchmaking. Si potrà prendere il controllo di un eroe predefinito e combattere in diverse tipologie di match dalla durata di circa una ventina di minuti che includono Free-for-All, Capture the Flag e King of the Hill.

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Per ora le uniche lingue in cui sarà disponibile il gioco sono inglese (doppiaggio e testi), francese, russo e tedesco (solo sottotitoli). Assente purtroppo l’italiano, non sappiamo se Larian lo introdurrà in seguito o dovremo aspettare l’intervento degli appassionati.

Libertà e profondità senza confini

Solo quanto detto finora è la testimonianza che Divinity: Original Sin II ha tutte le carte in regola per dare una potente sferzata al mondo dei giochi di ruolo, settando nuovi standard qualitativi. La cura per la narrazione e per l’interpretazione coinvolgono ogni aspetto della produzione: il villain, che ho visto nel corso del giocato, non sarà stereotipato, ma avrà delle ragioni credibili per metterci i bastoni tra le ruote. Ogni singolo personaggio non giocante, inoltre, disporrà di tantissime linee di dialogo. Una guardia cittadina, ad esempio, può essere interrogata su una marea di argomenti, talmente tanti che potrebbe sembrare di star dialogando con un personaggio principale. Si potrà parlare con tutti, chiedere informazioni, sfruttare le nostre abilità, uccidere ogni singolo abitante di una cittadina (anche chi ci consegnerà le quest), insomma la libertà è davvero immensa e sarà corredata da un sistema di scelte/conseguenze davvero rifinito.
L’IA è stata quindi sviluppata per far sì che gli NPC reagiscano ai furti, agli assassini e ad altri atti non consentiti. E poi ci sarà un sistema di allerta diviso in tre livelli (alto, medio e basso) che interesserà le guardie cittadine: un soldato che presidia una prigione avrà uno stato di allerta alto, e non tollererà nessun tipo di comportamento sospetto, uno che invece è a guardia di una ridente cittadina di campagna chiuderà un occhio in più occasioni.

Divinity Original Sin 2 Screenshot
Il combattimento è bello da vedere e da giocare, sono state anche introdotte nuove magie che manipolano l’ambiente.

Le aggiunte alla componente narrativa e ruolistica hanno in qualche modo arrestato lo sviluppo dell’ottimo sistema di combattimento del primo capitolo?” Sono lieto di poter rispondere a questa domanda con un secco no. Anche il combat system è stato rivisitato e perfezionato. C’è stato un ribilanciamento dell’Action Points system, da ora un punto corrisponderà ad una azione e sarà quindi più facile pianificare le proprie mosse, senza profonderci in macchinosi calcoli. È stato ampliato il numero di magie e stregonerie, con aggiunte in grado di manipolare l’ambiente e causare effetti devastanti in grandi aree. Chi viene da Divinity: Original Sin dovrà abituarsi ad alcune modifiche piuttosto importanti, sono state aggiunte delle physical e magic armor, nelle quali andrà fatta breccia prima di intaccare i punti vita. L’armatura fisica previene status negativi come l’atterramento, l’avvelenamento, la menomazione o il sanguinamento, l’armatura magica contrasta invece malus derivanti da stregonerie, che comprendono il congelamento, la mutazione, il rallentamento o la scottatura. Il combattimento, inoltre, è ora sensibile al posizionamento, salire su un punto rialzato incrementerà il range e i danni, ma diminuirà le chance di mettere a segno un colpo. Anche lo stealth è stato ampliato e reso più funzionale, strisciare tra arbusti e cespugli ci consentirà di vedere il cono visivo dei nemici e l’area dove, potenzialmente, potranno individuarci, in questo modo sarà più semplice e appagante sorprendere gli avversari con rapide e letali sortite.

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Lo stile dei luoghi è ancora una volta delizioso e rende giustizia ad una ricerca artistica magistrale.

Gli scontri a cui abbiamo assistito alla demo a porte chiuse mettevano in mostra tutta la bontà del motore grafico, a questo giro il Divinity Engine v.3, che porta su un livello ancora superiore quello che abbiamo potuto apprezzare nel primo Original Sin. Ho notato solo qualche piccolo glitch grafico e bug di poco conto, ma son tutti elementi che, considerando l’arretratezza della build, potranno essere corretti in assoluta calma in vista della release finale.
A proposito di release finale, il gioco arriverà in Early Access su Steam il 15 settembre, in questa versione potrà essere provata la modalità cooperativa con quattro giocatori, saranno disponibili quattro Origin Story, quella di la Ifan ben-Mezd, Lohse, The Red Prince, un principe lizard esiliato in cerca di vendetta, e Sebille Kaleran, una ex schiava elfa, nonché spia e letale assassina, con l’obiettivo di vendicarsi degli schiavisti lizard. Ci sarà anche la modalità Arena e due livelli di difficoltà, Classic Mode, per un’esperienza completa ma non troppo impegnativa, e Explorer Mode, per chi è più interessato alla storia che ai combattimenti. I livelli di difficoltà più elevati Tactician Mode e Honour Mode saranno aggiunti alla release. Per ora non sono previste altre versioni fuorché quella Windows, con molta probabilità le edizioni console verranno prese in considerazione dopo il lancio, come avvenuto per il primo capitolo. Noi, ve lo confessiamo, non vediamo l’ora di mettere le mani su quello che si preannuncia essere uno dei giochi di ruolo più belli degli ultimi anni. Se non qualcosa in più.