Star Citizen è un progetto mastodontico. Mentiremmo se non affermassimo di essere profondamente affascinati dal lavoro di Cloud Imperium Games. Eppure il sentore che dietro le quinte c’era qualcosa che non stava andando per il verso giusto è stato nell’aria per molto tempo e, a confermare le sensazioni (scaturite anche da alcune confessioni di ex sviluppatori) contribuisce un completo e lungo articolo di Kotaku, che in ben sette mesi di interviste e di raccolta di informazioni, ha fatto uno spaccato dello sviluppo del gioco.

Si parla di come Star Citizen sia partito con promesse piuttosto modeste rispetto a quelle attuali, con cifre molto ridotte. Man mano che il crowfunding stava dando i suoi frutti, Chris Roberts e il suo team hanno alzato il tiro ma soprattutto nelle fasi iniziali sono stati fatti molti errori.

La decisione sul motore di gioco da utilizzare è ricaduta sul CryEngine, un motore sì versatile e rodato, ma pensato soprattutto per gli sparatutto in soggettiva. Star Citizen non lo era ed il team è stato costretto a modificare pesantemente il codice dell’engine, senza però un team che lo conosceva appieno. Prima di disporre di personalità con grande esperienza nell’utilizzo del motore grafico, Roberts e i suoi dovettero attendere l’arrivo di alcuni sviluppatori che erano stati licenziati da Crytek UK. Ciò fece perdere molto tempo (e denaro) al team, che probabilmente avrebbe fatto meglio a puntare su un engine proprietario.

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Inoltre dall’articolo trapelano problemi nella gestione e ripartizione del lavoro. Come ben saprete Star Citizen è stato ed è tuttora sviluppato da numerosi studi di terze parti collegati a Cloud Imperium, che invece è il centro delle operazioni. Un esempio è Illfonic, che doveva occuparsi del modulo Star Marine, ma che per mancanza di comunicazione con lo studio centrale ha consegnato un progetto che non poteva essere implementato nel gioco. Questo ha costretto non solo al rifacimento quasi in toto del modulo stesso, ma ha causato perdite in termini di tempistiche e insoddisfazione da parte degli sviluppatori. Ma non è stato l’unico caso, in quanto altre fonti hanno riferito che spesso alcuni designer non potevano procedere con i lavori in quanto alcune soluzioni tecnologiche di cui avevano bisogno non erano state ancora sviluppate. Oppure casi di lavoro sovrapposto, con persone che stavano lavorando sullo stesso progetto o altre che stavano sviluppando cose diverse ma con lo stesso scopo.

L’impressione è che quindi Star Citizen sia cresciuto troppo e troppo in fretta e che prima di imboccare la giusta strada sia passato per episodi piuttosto spiacevoli. Ma la logistica non è stato il solo problema, anche lo stesso Chris Roberts è stato fortemente criticato per il suo atteggiamento molto spesso sgradito, il quale produceva un ambiente non consono in cui lavorare. Roberts è stato dipinto come un direttore che quasi mai accetta un “non si può fare”, che non scende a compromessi e che sovente scavalca i director per imporre la sua visione. L’autore di Wing Commander ha risposto dicendo che è vero, lui vuole il meglio dai suoi e vuole dare vita ad un progetto ai limiti dell’impossibile, ma è altrettanto felice di collaborare con persone di talento e di dargli la possibilità di sfogare il loro talento. Inoltre non riesce a sopportare che gli si dica “non si può fare” senza che però gli sia spiegato il perché in modo convincente.

Lo sviluppo di Star Citizen sembra, però, aver imboccato la strada giusta, o almeno questo è quello che è trapelato dalle parole di Chris Roberts, il quale ha riconosciuto gli errori fatti in passato. Se volete più dettagli sul dietro le quinte di uno dei giochi più ambiziosi della storia leggete l’articolo di Kotaku.

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