Data di uscita 14 ottobre 2016 (PC)
Genere FPS
Modalità di gioco Singleplayer, Multiplayer (co-op)
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da Flying Wild Hog
Distribuito da Devolver Digital
Versione testata PC
Cover

Soleva l’anno 1997 e 3D Realms si apprestava a pubblicare Shadow Warrior, un FPS di stampo classico basato sul motore Build, lo stesso di Duke Nukem 3D. Fin dal lancio l’avventura del carismatico Lo Wang si contese la palma di miglior sparatutto sviluppato su Build con l’altrettanto spaccone Duca e con Blood, una sorpresa di successo targata Monolith Software. Purtroppo l’”Hail to the King, baybe!” era troppo forte e la perizia di Monolith quasi inarrivabile, tanto che critica e pubblico snobbarono quasi del tutto la frenetica avventura consumata nella terra del Sol Levante. A quasi vent’anni di distanza quel simpaticone di Lo Wang se la starà ridendo di grosso: tutti sappiamo com’è andata la questione Gearbox e Duke Nukem Forever e Blood sembra essere sparito dai radar, mentre Shadow Warrior è tornato in auge con un titolo di successo prima nel 2013 e poi ora, nel 2016, con il seguito Shadow Warrior 2. Ad occuparsi di questo vero e proprio reboot ci pensarono i talentuosi Flying Wild Hog, team polacco composto da veterani che hanno militato in People Can Fly e CD Projekt RED, e che inoltre aveva già rilasciato uno sparatutto di più che discreta fattura: Hard Reset.
Non è stata una sorpresa, quindi, che tutti i fan di vecchia data e molti neofiti si ritennero più che soddisfatti dell’esperienza confezionata in quel di Varsavia, pur riconoscendone diversi limiti piuttosto evidenti. Shadow Warrior era divertente, veloce, dissacrante e pieno di un umorismo citazionista, con un protagonista sempre sul pezzo e carismatico. Insomma si trattava di un FPS ignorante, spaccone ed eccessivo, e che si muoveva sulle ali della frenesia più accesa. Malgrado tutto ciò il lavoro di Flying Wild Hog si atteneva forse troppo ai canoni dei vecchi sparatutto, l’incedere era piuttosto ripetitivo e i nemici non offrivano varietà. Inoltre le boss fight erano sotto tono e dal ritmo eccessivamente basso se messe in contrapposizione alla schizofrenia con cui si faceva vibrare la lama nel resto dell’avventura.

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I nemici grandi e grossi richiederanno tanto piombo per essere abbattuti, in questo le gatling saranno d’aiuto

Come nel gioco del ’97, anche nel 2013 fece piacere vedere uno sparatutto non solo costruito intorno ad un gunplay ben studiato che metteva a disposizione le bocche da fuoco più classiche (con qualche extra gradevole), ma che dava pari merito, se non qualcosa in più, al combattimento melee con la katana. Un arcobaleno di possibilità ampliate ulteriormente dai poteri del Chi, una sorta di “magie” che potevano essere usate per offendere oppure per permettere al nostro Lo Wang di rimanere attaccato alla pellaccia ancora per un po’. Questa alchimia fu il segreto del successo di Shadow Warrior, un titolo che seppe osare offrendo qualcosa di unico nel panorama, pur rimanendo fedele alla creazione originale.
Conoscere i meriti e i limiti del primo capitolo è essenziale per inquadrare nella giusta ottica Shadow Warrior 2. Se nel 2013 i ragazzi polacchi presero in carico un’eredità rispettabile e diedero dimostrazione di abilità, rimanendo fedeli ai cardini senza disdegnare gli ammiccamenti alla modernità, nel 2016 hanno deciso di prendere le redini della carrozza e di dire: “ora guidiamo noi!. Questo non ha implicato un abbattimento totale delle colonne a sostegno dell’anima della serie, quanto piuttosto un cambio di direzione con qualche evoluzione sul lato gameplay. Preferiamo mettere subito in chiaro le cose, chi da questo gioco si aspetta un “semplice” successore del titolo di tre anni fa potrebbe prendere una sonora cantonata.

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Rispetto a Shadow Warrior (2013) le boss fight hanno un ritmo migliore e sono più varie.

Hey, Fuckface!

Dopo aver messo fine alle macchinazioni di Enra e sconfitto quel megalomane di Orochi Zilla, Lo Wang si gode la pacchia lavorando come mercenario per la Yakuza. Il mondo è ormai infestato da migliaia di demoni e il suo ex datore di lavoro, Zilla stesso, ha creato una metropoli autarchica difesa da un esercito di automi, con l’intento di proteggere gli ultimi scampoli d’umanità dalla furia cornuta. Un esempio di post apocalisse che non tronca per nessuna ragione la continuity narrativa del primo episodio, e che inoltre rafforza l’impressione che gli sviluppatori abbiano voluto staccarsi dai canoni e scrivere una storia tutta loro. Anche se il pretesto per richiamare in azione il buon Wang è sicuramente ereditato dagli incipit vecchia scuola: è folle, stupido e assolutamente poco credibile, perfetto insomma.
Richiamato da Mamushi Helka, un boss della Yakuza, Lo Wang è incaricato di ritrovare Kamiko, una giovane ragazza rapita da Zilla per essere sottoposta a chissà quali truci esperimenti. Cosa farebbe un pazzo vanaglorioso con una morbosa voglia di infrangere l’etica? Be’, qualcosa come introdurre nel corpo della povera donna l’anima di un demone, mettendo a rischio il mondo intero, oltre che la vita della pulzella. A risolvere la situazione ci pensa però Lo Wang, affetta qualche cyber guardia di là, strappa qualche arto di qua e finalmente riesce a portare in salvo il corpo tormentato di Kamiko. Quello che non sa il nostro chiacchierone protagonista è che questo fatto lo condurrà ad una spiacevole situazione. Il corpo della giovane donna è infatti troppo debole e la sua anima comincia a mostrare i segni di corruzione, l’unico modo per preservarla intatta è quello di spostarla in un corpo ospite nel mentre si cerca di trovare una cura al male. E indovinate a chi tocca l’onere? Esatto, proprio a Lo Wang.

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La cooperativa è il fulcro della nuova esperienza, peccato non funzioni a dovere

Chiaramente la bella giovine non se ne starà zitta a contemplare le azioni del nostro ninja, bensì avrà sempre da ridire col suo fare burbero e supponente, dando vita a siparietti piuttosto comici e divertenti. Se avete presente lo scambio di battute con Hoji nel primo Shadow Warrior allora tutto ciò vi apparirà chiaro, se non che Kamiko si è dimostrata più antipatica e chiacchierona del succitato demone. Prendete questo fatto un po’ come volete, ma vi assicuriamo che i frivoli sproloqui dalla profondità di una pozzanghera sono uno dei punti forti della narrativa di Shadow Warrior 2, che fonda i suoi più bei momenti proprio su queste sciocche tenzoni verbali. Lo Wang è un personaggio che riesce a dare il meglio di sé solo in compagnia di un “buddy”, che lo punzecchia e lo spinge a tirare fuori il suo più sfrenato cinismo. Questo tipo di atmosfera, simile a quella di Duke Nukem con ispirazioni anche a Deadpool, garantisce una marcia in più durante gli scontri (rispetto a DOOM ad esempio), i quali saranno conditi da frasi fatte e battutacce.
L’atmosfera non ha quindi perso la sua leggerezza a volte tendente al trash, tuttavia il background narrativo è stato ampliato con la scrittura di decine di righe di testo raccolte in diari sparsi per le mappe. Tramite essi non solo verremo a conoscenza dei fatti accaduti tra il primo e secondo capitolo, ma seguiremo anche le vicende di pruriginose storie d’amore che si intrecciano tra vari personaggi. Nel complesso si tratta di un’aggiunta gradevole a cui non va però dato molto peso, dopotutto la serietà fa irruzione nell’avventura solo un paio di volte, dopo le quali viene ricacciata via a pedate con battute fuori luogo. E questo è qualcosa a cui non si può assolutamente rinunciare.

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Armi come la motosega sono molto divertenti da usare, specie se siete amanti del gore più spinto

Who wants some sushi?!

È però nell’infrastruttura ludica che Flying Wild Hog ha lavorato più di malta e cazzuola. Le modifiche operate al gameplay hanno da un lato portato ad una (ben accetta) semplificazione dei comandi, ma dall’altro hanno aperto un mondo al vero cuore dell’opera, la modalità cooperativa. Ma andiamo con ordine.
Se ben ricordate Shadow Warrior non aveva una mappatura dei comandi perfetta, soprattutto quella relativa al melee e al casting dei poteri del Chi. Fortunatamente nel successore i problemi sono stati risolti, ora i poteri possono essere attivati tramite tasti specifici, segnalati nella parte bassa sinistra dell’interfaccia, mentre le combinazioni riguardanti l’arma da mischia sono ora più fluide ed immediate. Per un attacco potente in avanti non serve più premere due volte il tasto “W” e poi il pulsante destro del mouse, da ora basta premere i due comandi contemporaneamente, con la eventuale possibilità di caricare il corpo. Addio quindi alle piroette da ballerina, spesso infruttuose, del capitolo del 2013, il combattimento in mischia è più solido e godibile con l’ausilio di mouse e tastiera.
In più ora tutti i poteri consumeranno una barra del Chi (ricaricabile con dei cristalli blu droppati dai nemici) e non andranno ad intaccare la stamina, definitivamente rimossa. La modifica appena descritta è atta a separare i poteri magici da quelli di movimento, questi ultimi resi incredibilmente più efficaci. Non solo il dash in avanti potrà essere usato per un numero illimitato di volte, ma potremo sfruttarlo anche in salto o dopo un doppio salto, un cambiamento davvero importante che permette di sfruttare la maggiore verticalità del level design e di ingaggiare e disingaggiare i nemici con più facilità. Se avete giocato il primo capitolo vi ricorderete che spesso Wang moriva miseramente per ridicoli danni da caduta mal calcolati (ad esempio dopo una scala bypassata con il dash), qui non avverrà più: niente bua se si cade da grandi altezze, anzi, avremo anche l’abilità di velocizzare il nostro precipitare al suolo, proprio come un badass ninja.

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I nemici brillano per varietà, alcuni li abbiamo già affrontati nel precedente capitolo, ma altri rappresenteranno una sfida nuova

Il lavoro di ristrutturazione non si è però fermato qui, anche i patiti delle armi da fuoco avranno le loro grandi, gigantesche consolazioni. Le bocche da fuoco a disposizione del protagonista sono aumentate esponenzialmente, ce ne sono circa settanta, tra armi da mischia, archi, gatling, motoseghe e lanciarazzi, tutte molto varie e caratterizzate da una cura artistica stupefacente. Ovviamente non potremo portarle tutte con noi, ma dovremo sceglierne otto da piazzare sulla classica ruota, accessibile anche con i tasti numerici. Ciò vuol dire che la personalizzazione dello stile di combattimento è potenzialmente elevatissima: anche se è consigliabile avere uno strumento di morte per ogni occasione, nessuno vi vieta di equipaggiare tutte armi da mischia, oppure tutti fucili d’assalto. Ma la customizzazione non si ferma qui, in quanto qualsiasi arma dispone di tre slot in cui incastonare potenziamenti rilasciati dai nemici. Tra questi troviamo potenziamenti dei danni, l’aggiunta di effetti elementali (fuoco, elettricità, veleno e ghiaccio), munizioni speciali e modalità di fuoco secondarie. Al contrario del primo Shadow Warrior queste ultime si attiveranno tenendo premuto il tasto di fuoco e non con la pressione del tasto destro del mouse, adibito all’iron sight. A coronare questa tendenza ruolistica, che trova il suo clue nel grinding in cooperativa, abbiamo il sistema di abilità, non più rappresentato con stilosi tatuaggi sul corpo di Wang, bensì da ben più modaiole carte. Una carta rappresenta di fatto un’abilità, se ne potranno acquisire diverse dopo la sconfitta di un mini boss oppure come ricompensa di una missione e potranno essere potenziate spendendo punti Karma, guadagnati dopo il semplice abbattimento dei nemici.

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La doppietta è devastante se usata a distanza ravvicinata, ovviamente, però, ha pochi colpi in canna

No pain no gain

I cambiamenti più macroscopici sono, però, quelli apportati alla struttura dei livelli e delle missioni. Flying Wild Hog ha sfruttato un algoritmo di generazione procedurale per la creazione delle arene di gioco: attenzione però, l’algoritmo non creerà aree da zero, ma si limiterà esclusivamente a prendere grandi blocchi “handcrafted” e a connetterli in maniera creativa. L’idea è buona, ma la realizzazione finale lascia un po’ a desiderare.
Siamo rimasti soddisfatti nella cura riposta nell’ambientazione (raramente vi capiterà di trovare cose fuori posto), tuttavia la struttura a scatoloni collegati tra loro porta con sé una serie di problematiche relative alla ripetitività degli ambienti. Dato che i diversi “biomi” sono circa tre, è praticamente matematico che più di una volta nell’avventura vi troverete a ripercorrere gli stessi vicoli e le stesse caverne, pur trovandovi in zone della mappa diverse tra loro. La sensazione di tedio può essere lenita dalla cooperativa, per cui è stata pensata questa scelta di level design, ma in singolo è in grado di minare sensibilmente la godibilità dell’avventura.
Almeno la varietà dei nemici è stata ingigantita, non solo demoni, ma anche automi, uomini della Yakuza e strani animali saranno carne da macello da passare a fil di spada. Ogni area ospiterà tante tipologie di nemici, che rispetteranno sempre il “tema” dell’ambientazione: tra vecchie conoscenze e qualche new entry, le file dei nostri antagonisti contano più di una cinquantina di volti, considerando anche i reskin. Capite bene che è impossibile annoiarsi con un numero così elevato di minacce, inoltre i normali nemici potranno apparire in forme più potenti, come Superior o Elite, o addirittura presentare resistenze e debolezze elementali. Di conseguenza andrà valutata bene l’arma da utilizzare (i weakspot funzionano comunque, tranquilli) e organizzare il proprio set di potenziamenti in base ai danni elementali, questo livello di profondità, ispirato senza troppi veli a Borderlands, potrebbe rappresentare un vero punto di forza oppure un fastidio. Tutto dipenderà da quanto siete legati alla concezione di combattimento skill based.

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No, non è Wolverine

A proposito di abilità, Shadow Warrior 2 ci è risultato discretamente più semplice del predecessore. Certo la morte, specialmente a livello Hard, sa essere punitiva (perdita di quasi tutti i punti esperienza e denaro, mentre i nemici recupereranno parte dell’energia vitale), tuttavia nonostante i checkpoint come li conoscevamo non esistano più, si spawna presso degli altari, non ci siamo mai imbattuti in veri e propri scogli insormontabili. Probabilmente il responsabile maggiore di questo abbassamento del livello di sfida, oltre alla deriva da gioco di ruolo, è proprio la struttura dei livelli. La libertà di spaziare attraverso le aree, anche sfruttando la verticalità molto accentuata di alcune arene, ha portato all’organizzazione di nemici a chiazze. Il ritmo è quindi discontinuo, ci sarà una zona pullulante di minacce che darà vita ad uno scontro appassionante, mentre un’altra che potremo liquidare con due colpi di shotgun ben piazzati. I cali di ritmo incidono molto sulla godibilità dell’esperienza, visto che il gioco di Flying Wild Hog ha una natura di sparatutto al cardiopalma, ma è il prezzo da pagare per l’addio alla linearità.
La stessa discontinuità può essere vista nella struttura delle missioni, divise tra principali e secondarie. Anche in questo caso la progressione è piuttosto libera, a patto di non superare alcune deadline imposte dalla storia principale, oltre le quali non sarà più possibile intraprendere delle side quest. Queste ultime rispetto alle principali saranno perlopiù fetch, dovremo raccogliere un oggetto, uccidere un nemico e così via, mentre gli incarichi legati alla storia avranno un livello qualitativo migliore e un’ambientazione spesso unica, pur non rappresentando di certo un contenuto di assoluta qualità. Tutte queste missioni si potranno ottenere da un hub di gioco da cui poi ci si potrà teletrasportare nelle diverse aree del mondo. Nell’hub sono presenti anche dei mercanti e una forgia per craftare i potenziamenti.

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Zilla City è una delle ambientazioni più belle da “visitare”

Tiny grasshopper

Forse quando leggerete queste parole Flying Wild Hog ci avrà messo una pezza, malgrado ciò durante la nostra prova di più di 25 ore (24 delle quali dedicate alla campagna in singolo), non siamo riusciti a provare appieno la modalità cooperativa. In tutti i casi in cui ci connettevamo ad una partita siamo stati costretti ad abbandonarla per evidenti e fastidiosi problemi di lag, inspiegabili cali di framerate (laddove in singleplayer non ne abbiamo mai avuti) e disconnessioni repentine con conseguente ritorno al menu principale. In soldoni il vero e proprio cuore dell’esperienza del nuovo Shadow Warrior è quasi impraticabile, ed è davvero un peccato, poiché con una squadra di amici il gioco guadagna molto sia in termini di puro divertimento che relativamente al livello di sfida, moltiplicato per il numero di giocatori presenti in partita.
A parte i problemi con la co-op il gioco si presenta su PC forte di un’ottimizzazione eccezionale, senza sacrificare troppa beltà. Con una configurazione piuttosto attempata siamo riusciti a giocare fluidamente impostando gran parte dei parametri al massimo disponibile. Il Road Hog Engine, lo stesso del primo Shadow Warrior, garantisce un grande livello di customizzazione ed implementa una serie di caratteristiche ed effetti molto graditi. Il foliaging, ad esempio, è davvero ben fatto e nelle mappe con molta vegetazione garantisce un impatto ottimo. Lo stesso vale per il comparto illuminazione e il bloom, efficaci soprattutto nelle sezioni dall’aspetto sci-fi, con grosse insegne al neon e vicoli illuminati da forti luci artificiali. Anche la distruttibilità ambientale ha fatto grandi passi in avanti, in tandem con lo smembramento dinamico dei nemici, di grande impatto soprattutto se vi piace utilizzare le armi da mischia. A concludere la disamina su un comparto tecnico non stupefacente visivamente, ma superbo sotto il punto di vista della scalabilità, vogliamo parlarvi del Multi-res Shading, un effetto di NVIDIA attivabile esclusivamente sulla serie 900 e 10. Pensato per essere utilizzato nei prodotti legati alla realtà virtuale, il Multi-Res Shading migliora fino al 30% le performance semplicemente abbassando la risoluzione nei bordi dello schermo, mantenendo quella scelta dall’utente solo al centro. Visto che negli sparatutto lo sguardo del giocatore è di solito concentrato nel segmento centrale del monitor, l’effetto in questione non produce un abbassamento di qualità così percepibile, a fronte, però, di un considerevole incremento prestazionale.
Spendiamo un elogio finale per il comparto sonoro, al quale hanno collaborato artisti come Adam Skorupa (The Witcher 2). Oltre a musiche fatte in casa adatte ad ogni situazione, troviamo grandi classici come “The Touch” di Stan Bush e “Warrior”, sempre di Stan Bush, le cui note ci accompagneranno durante lo scontro col boss finale. Buono anche il doppiaggio, esclusivamente in lingua inglese, l’italiano non è presente neanche nei testi, ma forse sarà aggiunto in futuro.

Configurazione di prova

Processore Intel Core i5-2500k 3,30Ghz
Scheda Video NVIDIA GTX 670
Memoria 8 GB
OS Windows 10 64bit

Requisiti Minimi

Processore Intel Core i3-6300 (2 * 3800) o AMD A10-5800K APU (4 * 3800)
Scheda Video GeForce GT 560Ti (1024 MB) o Radeon HD 6850 (1024 MB)
Memoria 8 GB
OS Windows 7/8/8.1/10 x64
PRO
Gameplay estremamente godibile, tra frenesia…
Varietà maestosa di nemici e di armi, queste ultime con un design favoloso
Estrema personalizzazione del combat system
Tecnicamente ottimo e ben ottimizzato
Sonoro galvanizzante
CONTRO
…e cali di ritmo
La generazione procedurale dei livelli dà vita a molti episodi di déjà vu
Missioni poco interessanti e dalla struttura simile
La co-op non funziona come dovrebbe

Commento

Shadow Warrior 2 è un prodotto molto diverso dal suo predecessore, per questo chi ama una certa scuola di pensiero orientata al passato potrebbe persino disprezzarlo. Senza ombra di dubbio, però, i ragazzi di Flying Wild Hog hanno rinforzato il combat system già buono del primo capitolo, hanno limato alcuni difetti ed ampliato considerevolmente la varietà di bocche da fuoco e nemici. Pur senza rappresentare una vera e propria evoluzione, l’avventura di Lo Wang riesce a conciliare la frenesia e la dabbenaggine del passato con alcuni stilemi della modernità, tra cui una modalità cooperativa, tanto loot e la generazione procedurale dei livelli. Elementi che, seppur inseriti con sapienza all’interno di un contesto ben studiato, faticano a funzionare correttamente: il level design è ripetitivo e di conseguenza le missioni poco interessanti, il ritmo, inoltre, segue una curva sinusoidale al cui apice troviamo tripudi di testosterone e sangue, mentre alla base situazioni di calma piatta. In attesa che venga sistemata la modalità cooperativa (una patch è attesa a breve), potrete darle di santa ragione ai demoni in modalità giocatore singolo. Difficilmente vi annoierete, specie quando avrete tra le mani motoseghe, doppie katane e lanciamissili.
8