Data di uscita 5 maggio 2017
Genere Immersive Sim
Modalità di gioco Singleplayer
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da Arkane Studios
Distribuito da Bethesda
Versione testata PC
Cover

È lunedì 15 marzo 2032 quando il leggero tepore di una giornata soleggiata e una melodia french house ci sottrae dalle braccia di Morfeo, assonati ma eccitati per un viaggio interspaziale che potrà cambiare la nostra vita, indossiamo una tuta scarlatta e ci avviamo verso il centro d’addestramento. Pervasi da una sensazione di ottimismo e tranquillità siamo pronti a svolgere dei normali test di routine, alla fine dei quali, però, comprendiamo che la nostra iniziale percezione delle cose non è altro che un mero riflesso, al di là del quale si celano oscuri segreti e mezze verità. Questo è l’incipit di Prey, manifesto di un titolo che vuole fare dell’immersione e della narrazione (senza tralasciare quello che è il ruolo attivo del giocatore) i propri principi cardine, ripescando a piene mani da un genere come quello dei first person adventure, forse da troppo tempo dimenticato o messo da parte probabilmente per l’inevitabile confronto con uno dei capisaldi del mondo videoludico: Bioshock. I presupposti vi sono tutti, Talos I, un’enorme stazione spaziale che ospita centinaia di menti brillanti, visione di un progresso che ha alla base un’ideologia, esplorare la mente umana: “The last frontier is the human mind and we are its pioneers” (vi ricorda forse qualcosa? “No gods or kings. Only Man.” da Bioshock). Le prime ore di Prey sono un vero e proprio colpo al cuore, una continua rievocazione pervasa da un fine citazionismo che colloca fin da subito il titolo all’interno di un genere preciso, non è certo un caso vista la collaborazione in tempi non sospetti di Raphael Colantonio, director di Arkane Studios, e del co-director, Harvey Smith, nella creazione di System Shock, Deus Ex, Half-Life 2 e Bioshock 2. Tutti giochi dai quali Prey trae ispirazione, senza per questo risultare troppo derivativo: i ragazzi di Arkane sono riusciti a conferire una propria identità al titolo, recuperando dall’immaginario fantascientifico temi e luoghi che cinema e letteratura ci hanno narrato fin dagli albori. Dagli scorci Art Déco della Lobby, passando attraverso l’arte sovietica della centrale elettrica fino ad arrivare alla fantascienza “documentaristica” di Kubrick, Talos I dimostra un art design ispirato come ben pochi e un level design costruito a regola d’arte, insomma la consacrazione di una software house che negli ultimi anni ha saputo mantenere un obiettivo senza scendere a compromessi, cioè fare dell’interattività e della libertà di scelta il focus centrale del videogioco, costruendo poi attorno una storia. Le “sperimentazioni” portate avanti da Arkane con il recente (e bellissimo) Dishonored 2 sono servite a costruire un titolo che alla stregua delle avventure di Corvo Attano e della principessa Emily danno al giocatore numerose libertà d’approccio ed esperienza, inserendolo però in un’ambientazione ed una narrazione immersive che vi metterà più volte a dura prova, dinnanzi a decisioni che la mente umana fatica a comprendere.

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Talos I is the new frontier

In Prey vestiremo i panni di Morgan Yu, membro della famiglia fondatrice della TranStar, una grande corporazione che gestisce Talos I come un enorme laboratorio di sperimentazione sui Typhon, specie aliena entrata in contatto con l’uomo intorno agli anni sessanta. In una stazione spaziale completamente invasa da una forma di vita bituminosa e marcescente, Morgan cercherà di scoprire la propria identità vagando tra le parole del fratello Alex e i backup di ricordi, a quanto pare creati dallo stesso Morgan. Ben presto, infatti, sapremo che gli esperimenti condotti avevano lo scopo di studiare una nuova tecnologia, le neuromod, capaci di modificare la psiche umana conferendo abilità fuori dal normale. Ma una volta rimosse, le neuromod eliminano i ricordi del soggetto riportando la memoria al momento dell’applicazione, Morgan quindi non ricorda nulla, anch’egli vittima di test all’inizio poco chiari. Lo scenario che viene a crearsi è dunque destabilizzante con la presenza di entità capaci di sbucare fuori dal “nulla” e un comparto sonoro che più di una volta vi farà sobbalzare. Il risultato è un’atmosfera quasi da horror psicologico. Considerare Prey un horror vero e puro è quanto meno esagerato e fuorviante, al più, i suoni, i rumori e l’iniziale solitudine contribuiscono a creare una lieve angoscia, sentimento che caratterizza gli incubi del protagonista, personificati da quei mostri capaci di entrarti nel cervello.

Arkane ha donato alla propria opera uno stile ben lontano da un arena shooter o un FPS puro. È vero, durante le nostre ore di gioco utilizzeremo varie bocche da fuoco, ma l’esperienza è molto diversa, seppur, nella versione PC, risulti piacevole e appagante. In ogni caso ci sentiamo di affermare che il vero punto di forza della produzione sono le innumerevoli possibilità d’approccio, che ci permetteranno di esplorare Talos I in maniera sempre più innovativa con una dose non poco indifferente di backtracking, che velocemente ci farà conoscere a menadito tutti i reparti dell’enorme base spaziale, collegati senza soluzione di continuità.

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Interactivity “versus” Storytelling

prey-nuovo-gioco-arkane-studios-v6-31845In uno scenario di mercato spesso popolato da profeti (sia sviluppatori che utenti) che sostengono la completa dedizione del medium videogioco all’interattività (azione del giocatore nel modificare ciò che gli sta attorno e libertà di scelta) a discapito della narrazione e viceversa, quando ho messo le mani su Prey una domanda incessante ha accompagnato la mia avventura. Riflettendo su titoli come Dishonored, che fondano tutta la loro essenza sull’interazione e non raggiungono, ahimè, l’immersive experience dell’ultima opera dello studio di Austin, mi sono chiesto se quest’esperienza avesse in qualche modo intaccato lo storico obiettivo di Arkane. Infatti Prey basa la maggior parte della propria storia sulla narrazione ambientale, ci troveremo a ricostruire, proprio come un detective, l’intricato puzzle di eventi accaduti a bordo di Talos I, coadiuvati da e-mail presenti nei numerosi terminali, da registrazioni audio lasciate all’interno dei transcribe, da note e appunti disseminati ovunque. Questa struttura narrativa permette al gioco di raccontare una storia che cattura il giocatore e lo invoglia ad esplorare ogni anfratto, portando avanti le varie missioni secondarie che di secondario hanno ben poco se non il nome.

Prey Recensione G.U.T.S.In sede di recensione, dopo aver spolpato il titolo per 40 ore (se non siete incalliti come il sottoscritto, potete terminare l’avventura in circa 25/30 ore), ho trovato una risposta a questa complessa ed enorme domanda sul medium: Prey riesce grazie alla profonda narrazione ambientale e a un level design degno di nota, che permette svariate libertà di movimento, ad essere un perfetto connubio tra Interactivity e Storytelling. Difatti se da un lato il racconto, alla stregua dei giochi dell’ormai defunta Irrational Games, trasporta il giocatore in un mondo da scoprire, esplorare, in una parola: esperire; dall’altro lato (merito di Arkane) il player non è un agente passivo, ma attivo che può, senza condizionamenti, decidere di impiegare le proprie neuromod nelle abilità di hacking per perlustrare ogni luogo, o proseguire abbandonando l’umanità di Morgan per acquisire letali abilità Typhon o impiegare ingegnose pratiche per aprire una porta prima inaccessibile (magari con il micidiale “lanciadardi predatore”). Quello di Arkane è sicuramente un tributo al genere, ma allo stesso tempo aggiunge dell’altro, come un simpatico sistema di crafting che ci permette attraverso dei riciclatori e delle granate riciclanti (una vera e propria droga!) di ottenere dei materiali da utilizzare per la costruzione di munizioni, armi, kit medici e molto altro.

Considerazioni tecniche

Prey comparto tecnico RecensioneDal punto di vista tecnico la versione PC di Prey gode di un’eccellente ottimizzazione, figlia dell’infelice episodio di Dishonored 2. Questa volta Arkane Studios è andata sul sicuro, utilizzando il CryEngine, motore grafico famoso per la propria forza bruta, ma che volutamente non è stato sfruttato al meglio. Infatti textures poco definite ed effetti non particolarmente esosi non fanno di Prey un titolo spaccamascella, ma allo stesso tempo hanno permesso di implementare una gestione della fisica notevole, è pressoché possibile interagire con ogni oggetto. Un aspetto che aumenta e in maniera considerevole la varietà nel gameplay, consentendo di sfruttare l’ambiente a nostro vantaggio.
Pur non avendo provato la versione console siamo a conoscenza dei problemi che il gioco ha riscontrato, in particolare sulla console di mamma Sony (eccessivo input lag, corretto con la patch del day one e una scarsa reattività nelle fasi shooting), consci di queste magagne vi consigliamo di acquistare la versione PC tenendo presente, però, che in Prey aprire il fuoco è una delle numerose possibilità concesse e il focus è certamente l’esplorazione.

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Not a mimic

La nostra controparte aliena è formata da una schiera piuttosto variegata di nemici che anche a livelli normali di difficoltà richiede una discreta dose di attenzione (specialmente se siete su console), infatti Typhon, come gli spettri, sono molto veloci e possono sorprenderci in un baleno, ma allo stesso tempo dopo averli studiati per bene diventano abbastanza prevedibili. Fra tutti, i mimic sono forse le creature più ispirate, dei piccoli ragni che hanno la facoltà di mimetizzarsi con l’ambiente assumendo l’aspetto degli oggetti più inaspettati. La caratteristica principale di questa forma aliena, oltre a essere una scheggia, è un’intelligenza artificiale che più di una volta ci lascerà, per usare un eufemismo, “sorpresi”. Spesso i mimic si mostreranno nella loro forma naturale solo a pochi passi da noi, altre volte rimarranno mimetizzati per poi attaccarci in un secondo momento, altre volte ancora fuggiranno alla velocità della luce per poi mimetizzarsi nuovamente, lasciandoci nel terrore. Per fortuna a metà circa dell’avventura entreremo in possesso dello Psicoscopio, un caschetto che oltre a scansionare i Typhon rivelando i loro punti deboli e le loro immunità, ci permetterà di rivelare i mimic nascosti rendendo inferiore la nostra percentuale di morte da infarto!

 

Configurazione di prova

Processore Intel Core i5-6600k 3,50Ghz
Scheda Video AMD Radeon RX 480
Memoria 16 GB
OS Windows 10 64bit

Requisiti Minimi

Processore Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 o superiore
Scheda Video NVIDIA GTX 660 2GB/AMD Radeon HD 7850 2GB o superiore
Memoria 8 GB
OS Windows 7/8/10 x64
PRO
Artisticamente sontuoso
Level design magistrale
Longevo, vario e rigiocabile
CONTRO
Bug che non permetteva di accorpare alcuni oggetti nell’inventario
Graficamente non eccelso

Commento

Prey è un grande atto di forza, un scossa a quell’industria che i ragazzi di Arkane da diversi anni cercano di influenzare. Un titolo che riesce a ripescare dalla fantascienza pura e cruda degli anni ’70 e dalla tradizione, quasi scomparsa, dei cosiddetti first person adventure, immagini, argomenti e storie dal grande impatto, miscelandole in un dinamismo e una varietà di percorsi unica. Al director, Raphael Colantonio, e al suo team va riconosciuto un coraggio che raramente si vede nel settore, software house come Looking Glass Studios e Irrational Games, fonte d’ispirazione per Prey, oggi non fanno più parte dell’industria. Rimane Arkane Studios che, superstite in mezzo ai caduti, raccoglie le ceneri dei suoi predecessori e porta avanti un sogno.
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