Data di uscita 11 novembre 2016
Genere Action, Stealth
Modalità di gioco Singleplayer
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da Arkane Studios
Distribuito da Bethesda
Versione testata PC
Cover

Alcuni segni non svaniscono mai. Perdurano, continuano a bruciare o a commuoverci, col tempo si rafforzano oppure sembrano scomparire, per poi ripresentarsi con prepotenza. Poco meno di un lustro fa Corvo Attano fu marchiato a vita, dalla rabbia, dalla voglia di vendetta, dal disonore. Fu benedetto da una maledizione e fu capace di saziare i suoi istinti facendola pagare a coloro che avevano ordito contro di lui e contro la sua amata Jessamine, l’imperatrice. Gettò nella melma fangosa di Dunwall i suoi ultimi barlumi d’umanità e si immerse nello squallore e nella miseria. Prima sgusciando nelle ombre, poi mulinando la spada assetata di sangue, scoprì che i suoi avversari non erano così diversi da lui, pronti a passare sopra tutto e tutti pur di soddisfare i propri scopi. E mentre giochi di potere, sentimenti vili ed interessi personali banchettavano nelle case dei potenti, che indicevano untuose feste per poi tagliarsi la gola sorridendo, nelle sporche vie della città la povera gente moriva senza che nessuno lottasse veramente per lei. Si può passare sopra alla sofferenza umana per salvare la vita di una figlia e vendicare la propria amata?
A questa domanda, che rimane tutt’ora viva, non rispose Corvo Attano, bensì i giocatori che ai tempi del primo Dishonored sposarono le sorti del protettore reale. Così come i segni impressi nella coscienza di un uomo, anche quelli lasciati nella scena videoludica dal gioco di Arkane Studios rimangono e rimarranno indelebili negli anni a venire. Riprendendo alcune caratteristiche da Thief, mescendole con BioShock e condendo il tutto con una libertà d’approccio alla Deus Ex, con tanto di level design studiato ad arte, Dishonored fu una stella fulgida nel panorama del 2012. Divenne il portabandiera di una concezione di game design coraggiosa ed in grado di valorizzare all’ennesima potenza il concetto stesso di videogioco, ponendo davanti all’utente dapprima l’interazione, così come la pluralità d’approcci, e solo poi, in minima parte, la linearità più “filmica”. I temi toccati dal gioco non travalicarono mai il sottile filo tra la triste ironia e il realismo espressionista, le atmosfere, divise tra steampunk, teslapunk e dieselpunk, non ospitarono mai stonati episodi d’epicità forzata né fecero largo ad improbabili eroi in un’era dove non potevano esisterne. Nonostante una visione così focalizzata sulle sciagure delle umane genti e sul contrasto tra la loro sorte e quella di chi poteva permettersi ville sfarzose e festini, l’atmosfera di Dishonored risultò credibile, attraente e lanciò anche alcuni spunti di riflessione sul protagonista: che fossimo stati magnanimi oppure spietati, la situazione sarebbe cambiata solo superficialmente. Tutti quelli incontrati sul nostro cammino erano solo pedine da utilizzare per arrivare all’obiettivo finale che, per quanto nobile fosse, era nulla in confronto all’inferno in cui versava Dunwall.
E qui fa capolino di nuovo la nostra domanda iniziale, ma aspettate a rispondere per la seconda volta, perché in Dishonored 2 le cose stanno in maniera diversa.

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Le mosche del sangue sono una piaga che si diffonde in tutta Karnaca, i loro nidi ricoprono alcuni edifici disabitati e talvolta sono accompagnate anche da folli gardiani

Gioco di potere

Emily Kaldwin governa Dunwall da quindici anni, la peste è stata sconfitta e la città si sta pian piano risollevando dalle afflizioni patite per colpa della malattia e del malgoverno. Ma la giovane imperatrice è solo l’ombra della madre Jessamine, è frivola, spesso disinteressata alle sorti dei più deboli ed è guardata con sospetto da tutti i suoi oppositori. Il sentimento di paura si è infatti insinuato nel regno per colpa di un misterioso “Assassino della Corona”, che elimina brutalmente coloro che osteggiano la visione di Emily. Il primo sospettato è Corvo Attano, protettore reale nonché braccio destro dell’imperatrice: ogni individuo nella uggiosa Dunwall conosce quello che ha fatto per arrivare nelle sale del potere. Le malelingue non risparmiano neanche lui, quindi, squadrato da occhi impauriti ed avvelenati. Quello che si prospettava essere un regno illuminato è roso alla base da macchinazioni segrete e da un clima generale elettrico, pronto ad esplodere e collassare nuovamente.
Il tracollo avviene nel corso dell’evento per celebrare la morte di Jessamine Kaldwin. Tra lo stupore degli astanti il duca di Serkonos Luca Abele entra nella sala del trono accompagnato da una parata, con tanto di esotici e cigolanti meccanosoldati. Le sue intenzioni, dapprima apparentemente pacifiche, si rivelano ben presto violente: da una portantina trasportata dai soldati della Gran Guardia fa la sua apparizione Delilah Copperspoon, figura nota a coloro che hanno giocato i DLC del primo Dishonored. Ella asserisce di essere la sorella di Jessamine e di avere diritto al trono, così, grazie anche al tradimento della milizia imperiale, prende il controllo di Dunwall. In queste prime battute al giocatore è richiesto di prendere una decisione, forse la più importante dell’intero gioco, vestire i panni della giovane Emily, addestrata nel combattimento da Corvo Attano, ma piuttosto viziata, inesperta ed avulsa dal clima di miseria che attanaglia il popolino, oppure ritornare ad indossare la maschera del protettore reale, invecchiato, ma non per questo meno abile e determinato. La scelta sarà irreversibile, poiché Delilah trasformerà in una scultura di freddo marmo chi lasceremo in disparte, che sia questo Corvo od Emily.
Preferire un protagonista a discapito dell’altro non condurrà a grossi cambiamenti, chiaramente l’evoluzione del personaggio, le cutscene tra le missioni e i commenti alle varie situazioni in cui incapperemo (da ora il nostro alter ego parlerà), saranno differenti, ma gli snodi narrativi di rilievo e, in generale, la trama stessa, non muteranno. Fa un po’ storcere il naso che il filone principale sia intaccato solo superficialmente e che alcune battute pronunciate in occasione di eventi rilevanti siano le medesime, doppiate in maniera differente. Difficilmente Corvo ed Emily, personaggi molto diversi, commenterebbero alla stessa maniera gli accadimenti. Ciò non deve, però, mettervi in testa l’idea che la rigiocabilità ne esca in qualche modo smorzata: basta solo osservare la varietà d’approcci possibili e gli snodi narrativi a disposizione per accettare il fatto che, se lo si vuole apprezzare appieno, Dishonored 2 va completato più di una sola volta.

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Le vie del porto di Karnaca trasudano trascuratezza

Ma è la prima di eventuali diverse run quella che vi conquisterà di più. Quando vi lascerete alle spalle, con nostalgia, i tetti vittoriani e i comignoli grigiastri della cara vecchia Dunwall e vi imbarcherete sulla Dreadful Wale, la nave che vi condurrà alle soleggiate coste di Karnaka, la Perla del Sud. La capitale di Serkonos, caratterizzata da colori più chiari e tenui e da uno stile rassomigliante alle città mediterranee, non è poi così diversa dalla capitale di Gristol. Dietro un’ostentata facciata di ricchezza e lusso si nascondono sordidi vicoli occupati da mendicanti, architetture maestose sovrastano edifici fatiscenti invasi da sciami di mosche del sangue, che depongono le uova nei corpi morti e danno vita ad altra squallida prole. Karnaca è un luogo di ipocrisia e sofferenza, tanto quanto Dunwall, e forse anche di più. È la città di Kirin Jindosh, un genio egocentrico che si nasconde nella sua villa abbarbicata sui monti, circondato da architetture cangianti e da fedeli servi di metallo. È la città del Distretto della Polvere, spazzato da violenti venti che innalzano nubi d’argento, e del suo regnante, il duca Abele, un Trimalchione che vive la sua vita in una Versailles, mentre fuori i cittadini patiscono la fame e la povertà.
Karnaca è magnifica, in ogni sua goccia di squallore, nei rifiuti ai bordi della strada, nella trascuratezza di luoghi meravigliosi, nel rigore degli avamposti militari. È un’opera d’arte in movimento, caratterizzata in ogni sua componente: i manifesti pubblicitari ci parlano di un’economia sfiorita, i graffiti rimandano allo sfruttamento della classe operaia e della pressione fiscale, l’alternarsi di sfarzo e lerciume acuisce i contrasti e carica l’atmosfera di un carisma indicibile. Un capolavoro bello da guardare, ma soprattutto da esplorare, anche nella sua dimensione quotidiana. L’opaca Perla del Sud è popolata da miserabili e da criminali, da fanatici ed illusi, soprattutto è la casa di chi tira a campare, degli approfittatori, delle piccole scene di vita vissuta, della musica nostalgica, che scalda col suo calore le freddi notti all’addiaccio.
Arkane si è superata, e ha fatto meglio di quando diede vita alla pure sontuosa Dunwall. Non ha tradito neanche in merito al level design, bello e geniale, una ragnatela di strade ci portano nei luoghi più vari e poi si rincontrano donando una sensazione di stupore. Nascosti tra le architetture in rovina e i parquet lucidati ci sono segreti che vanno taciuti, ultimi sprazzi d’affetto, informazioni dotte, tutti raccolti in un’enorme mole di testo che richiede ore d’esplorazione per essere recuperato e letto. Ma ci sono anche amuleti che conferiscono poteri più disparati e le rune intagliate sulle ossa di balena, essenziali per potenziare i poteri oscuri. Non mancano neanche Botteghe del mercato nero, dove acquistare (o rubare) strumenti mortiferi o potenziare l’equipaggiamento. Karnaca pullula di attività, è stracolma di possibilità, spesso impacchettate da livelli brillanti che saranno ricordati per anni a questa parte come lezioni di game design. Come Villa Meccania, la casa di Kirin Jindosh, realizzata con un’architettura mobile che apre sempre a nuove soluzioni di level design e costringe il giocatore ad adattarsi alla nuova situazione, mentre il genio pazzo commenta le nostre azioni attraverso gli altoparlanti installati nella sua dimora. Oppure un livello che può essere superato semplicemente con la risoluzione di un complicato enigma ed un altro, diviso tra passato e presente, dove i cambiamenti in una dimensione influenzano irrimediabilmente l’altra. In tutto il tempo richiesto per farsi completare, che va dalle dieci alle trenta ore, Dishonored 2 stupirà più e più volte, trascinandovi in una spirale inquietante e magnetica.

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I meccanosoldati di Kirin Jindosh sono tra gli avversari più temibili dell’intero gioco. Riescono a vedere anche alle loro spalle, sono resistenti ed equipaggiati con affilate lame

Emily Kaldwin: un tè coi ratti

Emily Kaldwin è stata, fin dall’infanzia, educata alle buone maniere. Ha vissuto nelle sale della torre di Dunwall, con schiere di servitori che la accudivano e provvedevano ai suoi bisogni. Era rinchiusa in una torre d’avorio inconsapevole della realtà che la circondava. Esser scampata ai congiurati l’ha rinforzata e l’ha indurita, l’addestramento di Corvo ha fatto il resto, tuttavia le tante tazze di tè in compagnia dei potenti e le cene con vino e posate d’argento non sono mai mancate nella sua vita di eccessi. Emily è comunque una ragazza viva, tenace ed intelligente, un tipo d’individuo che non si abbatte neanche dopo che gli è stato soffiato il trono sotto il naso e che il padre è stato tramutato in pietra da una strega. Ella è però estranea allo squallore delle periferie, non è abituata a rubare gli spiccioli dalle case di poveri, né a dormire sui duri letti di una nave, che hanno poco a che spartire con la comodità di palazzo. Nel corso del suo viaggio a Karnaca e della sua permanenza sulla Dreadful Wale, che come l’Hound Pit’s Pub del primo capitolo svolge il ruolo di hub di gioco, l’ex imperatrice impara a vedere il mondo sotto un diverso punto di vista. Riesce a scorgere la realtà oltre le vetrate decorate della torre, impara che i mobili non sono tutti d’ebano e che bere col mignolo alzato è solo un’usanza snob. Man mano che Emily entra in contatto con le sciagure della vita di tutti i giorni impara una lezione sempre nuova e nel corso dell’avventura evolve in questo senso, acquisendo capacità umane necessarie per governare una terra difficile come Gristol. Come suo padre fa la conoscenza dell’Esterno, il quale si propone di donargli un potere con pochi eguali, che l’avrebbe aiutata a rimettere in sesto la situazione.
Sorprendentemente è possibile anche rifiutare il dono, attivando così la modalità ”senza poteri”, in questo caso per arrivare all’obiettivo finale ci si dovrà affidare esclusivamente alle abilità d’assassino, senza nessun tipo di vantaggio. Una soluzione che, in virtù di un livello di sfida sensibilmente più elevato del predecessore, può dare molte soddisfazioni ai giocatori più abili che avranno il coraggio di affrontarla al massimo livello di difficoltà. Alla prima run vi sconsigliamo di selezionare questa opzione, poiché facendolo vi perdereste gran parte della verticalità del level design e diverse possibilità d’azione.

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Sfruttare Proiezione di Emily o Traslazione di Corvo consentirà di esplorare ogni anfratto di un level design davvero ben studiato

La deposta imperatrice ha qualità piuttosto differenti dal suo protettore, la “Traslazione” di Corvo diventa “Proiezione”, con un funzionamento simile, ma con la sostanziale differenza che Emily è visibile nel corso dello spostamento e può urtare fisicamente corpi ed oggetti. Proiezione può essere potenziato per attirare anche oggetti e persino guardie, per poi neutralizzarle rapidamente. Praticamente identico è invece “Visione Oscura”, che permette di scorgere gli avversari (e poi anche gli oggetti e sistemi di sicurezza) oltre le pareti e persino di visualizzare il loro percorso di ronda. Fatta eccezione per questi poteri, i restanti divergono completamente da quelli del protagonista del primo Dishonored e spingono a stili di gioco molto diversi. Emily si può tramutare in una sfuggente bestia d’ombra e passare inosservata agli sguardi oppure attaccare con rapidità felina. Può evocare uno spirito del vuoto ed ipnotizzare gli ostili, per poi tagliargli la gola, abbatterli con magnanimità o semplicemente sgusciare via inosservata. Il dono dell’Esterno gli permetterà anche di collegare tra loro i nemici tramite l’utilizzo di “Domino”, per far sì che la sorte di uno sia quella di tutti e così cavarsi da situazioni che la contrappongono ad una nutrita schiera di antagonisti, oppure ancora creare una sua copia che illude sistemi di sicurezza ed aizza contro di sé le attenzioni più sgradite. Per quanto possiate sperimentare e concatenare tra loro queste arti oscure, difficilmente riuscirete ad esaurire le possibilità offerte da un gameplay così duttile ed aperto, anche perché sbloccare tutti i poteri e relativi potenziamenti è praticamente impossibile in un singolo playthrough.

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In Dishonored 2 torna di nuovo il cuore, con cui ottenere la posizione delle rune e degli amuleti d’osso

Spendete quindi le rune per il potenziamento in maniera oculata, poiché Dishonored 2 mantiene sì una struttura piuttosto conservativa, ma non lesina miglioramenti su un po’ tutti i fronti, compreso quello dell’intelligenza artificiale, vero punto critico del predecessore. La Gran Guardia di Serkonos non è troppo sveglia, nonostante ciò a livelli più alti di difficoltà è estremamente reattiva ed ha un ampio campo visivo. Celarsi agli occhi dei nemici, però, non basterà, il rumore, l’apertura di una porta ed anche l’improvvisa sparizione di una sentinella, provocheranno una situazione di sospetto durante la quale è molto semplice venir individuati. Possiamo tener sempre d’occhio il livello d’allerta nemico adocchiando l’icona sopra le loro teste: il riempimento bianco indica che il personaggio è sospettoso e ci sta cercando, se il piccolo fulmine è rosso allora il nostro avversario è allertato e pronto a chiamare i rinforzi. Per evitare di essere identificati vi sono sempre i soliti trucchi del mestiere, che funzionavano benissimo anche nel primo capitolo: spostarsi sopra le teste delle guardie, a patto di evitare di far rumore, è sempre una strategia sicura e rapida, purtroppo infatti il loro campo visivo non arriva a coprire strutture rialzate, anche di poco. In stato di sospetto, invece, i nemici squadreranno l’area volgendo anche lo sguardo al cielo, evitate quindi di sostare sopra il loro brutto muso.
Di pari passo con i miglioramenti all’IA, che come avete visto, però, mostra ancora alcune lacune, si muovono anche delle manovre studiate da Arkane per fluidificare il gameplay di chi ama muoversi di soppiatto senza mietere vittime. Ora è possibile stordire le sentinelle attaccandole da un piano sopraelevato, senza limitarci per forza ad ucciderle. Lo stordimento è possibile anche nel corso di un combattimento all’arma bianca, dopo aver deflesso con tempismo un fendente, ed anche frontalmente se effettuato subito dopo esser stati scoperti. Inoltre mentre il nemico ha il collo avvolto dalle nostre braccia può esser spostato in una posizione più vantaggiosa, può anche essere lanciato contro un altro avversario per fargli perdere l’equilibrio o addirittura essere usato come scudo umano.
Il nostro primo playthtrough con Emily ci ha visti seguire uno stile felino, senza quel bagliore assassino negli occhi. Abbiamo risparmiato tutti e non abbiamo lasciato che nessuno sguardo indiscreto si posasse su di noi. È stata dura a tratti, ma in questo modo abbiamo assaporato appieno ogni scorcio, abbiamo ascoltato i dialoghi dei personaggi che ci svelavano segreti e modi sempre differenti per risolvere una situazione. I nostri bersagli hanno pagato un destino peggiore della morte, senza che però insozzassero con il loro sangue le già lorde strade di Karnaca. Al termine del gioco siamo stati premiati per il nostro operato, il regno era finalmente un posto migliore e l’ingiustizia non era stata pagata con altra ingiustizia. La foschia insondabile che avvolgeva Gristol e Serkonos pian piano si è diradata e finalmente il sole ha segnato per gli sciagurati l’inizio di una nuova epoca, magari sempre ingiusta, ma sicuramente più fulgida della precedente.

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Non mancheranno volti conosciuti. Anton Sokolov, ad esempio, svolgerà un ruolo di primaria importanza

Corvo Attano: di nuovo nella polvere

Con Corvo abbiamo agito in maniera opposta. Sguainata la spada abbiamo dato sfogo al nostro sentimento di rabbia, trafiggendo il collo di ogni individuo antropomorfo. La nostra sete di sangue non ha risparmiato neanche gli indifesi, vittime e carnefici allo stesso tempo. Il protettore reale, disonorato per la seconda volta, non ha resistito all’umiliazione. Lui che era nato tra i viottoli di Karnaca e che si è commosso al suo ritorno, saggiandone pure la triste decadenza. Si accorse che la sua vita infiocchettata composta da ricevimenti formali e riunioni con i politicanti non rispecchiava l’esistenza destinata ad un abile ragazzo che si è guadagnato la notorietà combattendo con bastoni e cocci di bottiglia. Lui era fatto per combattere nella polvere, per lanciarsi in lunghi duelli all’arma bianca. Man mano che i suoi nemici cadevano sotto il filo della sua lama il suo atteggiamento scorbutico non accennava a diminuire e il suo senso di colpa per non aver impedito a Daud di uccidere Jessamine lo rodeva dall’interno e per questo continuava a sfogare la sua furia sugli altri. Il risultato di azioni così violente è stato evidente: stragi di civili come rappresaglia, disgustosi nidi di mosche del sangue in case che prima ospitavano famiglie felici e purulenti cadaveri mutilati dai ratti e dalle malattie. Karnaca cadeva verso un tracollo persino peggiore di quello in cui la stavano portando Luca Abele e la sua insulsa politica.

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Con Branco Famelico di Corvo potremo evocare schiere di ratti e far sì che divorino le carni dei nostri avversari

Per compiere una così aberrante strage ci siamo serviti dei poteri dell’Esterno, identici a quelli del primo Dishonored con qualche modifica di contorno. “Branco Famelico” è più efficace e tramite un potenziamento ci permette di far sì che la disgustosa schiera di ratti evocata ci segua, come se fossimo un pifferaio. “Possessione”, inoltre, ci dà la possibilità di rifugiarci nei cadaveri nemici e da lì sondare la situazione. In accoppiata con le doti arcane abbiamo sfruttato anche quelle fisiche e tecnologiche. Poco in termini di varietà è cambiato: per il combattimento a distanza i nostri protagonisti si avvalgono sempre di una balestra con relative munizioni (dai dardi narcotizzanti fino a quelli incendiari) e una pistola, anch’essa caratterizzata da diverse categorie di proiettili. Non mancano all’appello granate e mine, con le quali sbarazzarsi con facilità di gruppetti assiepati ed ignari. L’arma di fiducia rimane però la spada pieghevole, con cui risolvere la maggior parte delle pugne. Giocando con un approccio diretto e violento abbiamo avuto un forte senso di déjà vu, soprattutto quando la nostra lama e quella dei nemici si incrociavano. Il combattimento melee è infatti rimasto pressoché identico, permangono i problemi alle routine d’attacco dei nemici e la sensazione di confusione che ogni baruffa si trascina dietro. Nuove e spettacolari animazioni rendono l’azione veloce, poi però si comincia a notare una certa piattezza di fondo e diversi problemi alle hitbox (che anch’essi contribuiscono allo stato di confusione generale), fortunatamente la varietà di nemici è più ampia, con alcune vecchie conoscenze e new entry complicate da affrontare a testa bassa. La progressione risulta quindi varia, seppur meno gradevole e gratificante di una run furtiva.
Se proprio non gradite risparmiare la pelle di sporchi traditori e doppiogiochisti, avrete occasione di fare stragi pur mantenendo un livello di caos basso. Arkane ha infatti deciso di dare valore a diversi approcci “penalizzando” più quelli irruenti e che portano a stati di allerta, piuttosto che quelli che prevedono la non individuazione, che siano essi letali oppure no. Potrete consultare il livello di caos e l’approccio seguito nel corso della missione in una schermata di riepilogo poco prima di ritornare alla Dreadful Wale.

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Alcuni scorci di Karnaca, in questo caso il Distretto delle Polveri, sono meravigliosi da contemplare

Odore di marcio

Dishonored 2 abbandona l’Unreal Engine 3 per adottare il proprietario Void Engine, basato su id Tech 5. Lo stacco tecnico tra questo ed il primo capitolo è notevole, nonostante lo stile che caratterizza l’opera sia rimasto inalterato. I colori sono accesi, quasi innaturali, i volti sono grotteschi e caricaturali, ogni oggetto e architettura trasuda d’eccesso, risultando in un colpo d’occhio generale eccezionale, seppur meno impressionante dal punto di vista puramente tecnico. La conta poligonale è aumentata a dismisura, anche le animazioni godono di nuovi frame e sequenze completamente inedite, i giochi di luce, con l’illuminazione volumetrica e la nebbia attivata, creano atmosfere spettrali. Meno belle le texture, spesso in bassa risoluzione, soprattutto se si considerano quelle di elementi secondari o di parti dello scenario fuori mano.
Il problema più grande del comparto tecnico di Dishonored 2 rimane, però, il versante ottimizzazione. Il gioco fatica a mantenere una fluidità di 60 frame al secondo anche su macchine molto potenti, nonostante il risultato finale non giustifichi in nessun modo uno scotto così alto in termini di framerate. I principali responsabili di questo semi-disastro sembrano essere il TXAA e la profondità di campo, Bethesda ha consigliato di disattivarli nel mentre si lavora ad una patch, inoltre ha suggerito caldamente di impostare lo scaling della risoluzione tra 50 e 75 per tutti coloro che riportano problemi. Potrebbe essere un buon boost per le performance, ma in base alla nostra esperienza possiamo garantirvi che è consigliabile impostare quell’opzione a 100, per evitare che gli oggetti in lontananza, soprattutto in spazi ristretti, risultino sfocati e poco dettagliati, persino fastidiosi da vedere. Siamo fiduciosi e speriamo che la situazione (che non è irreparabile) venga sistemata al più presto, non possiamo, però, non esprimere il nostro disappunto per l’ennesima conversione frettolosa ed irrispettosa nei confronti degli utenti PC.
Probabilmente non sarà all’altezza del doppiaggio in lingua inglese, ma il cast di attori italiani si è impegnato duramente per caratterizzare i vari protagonisti e comprimari. Tra le tante voci spunta quella di Oliviero Corbetta (Goro, Arcturus Mengsk, L’Uomo Misterioso) che ha prestato le corde vocali a Corvo Attano. Le musiche invece, poche in quantità, si fondono alla perfezione con l’ambiente senza spiccare più di tanto. Le più degne di nota rimangono il tema principale e l’inquietante “Brigmore Lullaby”, che non sopperisce alla mancanza di un brano ad effetto come “Drunken Whaler” ma risulta comunque originale e molto gradevole.

Configurazione di prova

Processore Intel Core i5-2500k 3,30Ghz
Scheda Video NVIDIA GTX 670
Memoria 8 GB
OS Windows 10 64bit

Requisiti Minimi

Processore Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 o superiore
Scheda Video NVIDIA GTX 660 2GB/AMD Radeon HD 7970 3GB o superiore
Memoria 8 GB
OS Windows 7/8/10 x64
PRO
Artisticamente sontuoso
Level design magistrale
Longevo, vario e rigiocabile
Migliora quasi in toto la formula del primo Dishonored
CONTRO
Gli scontri all’arma bianca rimangono sotto tono
Problemi d’ottimizzazione nella versione PC

Commento

Dishonored 2 è il fiero erede del gioco che nel 2012 riportò in prima linea la concezione di pluralità e smodata libertà d’azione, in un genere, quello degli stealth game, che lasciava poco spazio all’inventiva e alla duttilità. Arkane non stravolge le carte in tavola, ma potenzia una formula già collaudata con tante piccole migliorie in quasi tutti i punti critici del primo capitolo. Il level design è sopraffino, con soluzioni geniali e grandiose, ma sempre varie e ricche di possibilità. Artisticamente Karnaca è quanto di più bello sia apparso sui nostri schermi negli ultimi anni: dalle vie del porto, fino ai bastioni del palazzo del duca, passando per la splendida Villa Meccania. Anche gli anfratti più insignificanti nascondono segreti e storie di gente costretta a sopravvivere in un’epoca ingiusta e ipocrita. Il miglior modo per goderne è agire coperti dalle ombre, muovere passi sinuosi ed osservare, che si decida di abbeverare l’assetata spada o di non aumentare il conteggio delle vittime, Dishonored 2 vi sorprenderà a più riprese, vi esalterà e vi farà godere di piaceri che possono essere donati solo da un certo tipo di videogame.
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