Attenzione: l’articolo contiene spoiler di The Walking Dead Season 1, The Witcher 3: Wild Hunt, Heavy Rain e Star Wars: Knights of the Old Republic. Astenetevi quindi dalla lettura se non volete incappare in brutte sorprese.

Uccidere a sangue freddo un poveruomo, tradire un caro compagno, distruggere interi insediamenti per un po’ d’oro, quanti di voi hanno preso (o prendono tutt’ora) queste decisioni nel corso della carriera videoludica? Ve lo dico io: ben pochi. Si discute spesso della moralità applicata ai videogiochi, soprattutto quelli di ruolo, tuttavia meno spesso si sposta il focus dai “massimi sistemi” per puntare all’analisi delle pure e semplici scelte dell’utenza. L’intento di questo articolo è quello di approfondire l’argomento e soffermarsi specialmente sulla riluttanza di interpretare un alter ego malvagio, che ci crediate o meno non sempre la scelta è così libera come sembra.

Bad is bad, Good is good

Statistiche giocatori 1Nel corso della Games Developers Conference 2015 si tenne un’interessante summit dedicato alla narrativa nei videogiochi, una sezione molto importante dell’incontro riguardava proprio le scelte compiute dagli utenti, con tanto di dati racchiusi in grafici a torta. Dai dati emergeva una situazione piuttosto curiosa: la maggior parte dei giocatori prendeva di solito scelte di tipo “buono” (più del 50%), una fetta più modesta decideva di caso in caso, mentre solo il 5% degli utenti giocava da “cattivo”. I dati sono di un anno fa, ma la questione rimane comunque aperta, l’utenza non si trova a proprio agio nel compiere scelte morali definite malvagie, mentre preferisce di gran lunga prendere le parti di un eroe senza macchia. Perché? Questi numeri non sarebbero Statistiche giocatori 2sufficienti ad approfondire correttamente il fenomeno, infatti al “Game Narrative Summit” della GDC 2015 vennero mostrate altre slide per rendere evidenti gli atteggiamenti di chi si approccia ad un gioco con un sistema di scelte. La domanda era Quando giochi prendi le stesse scelte che prenderesti nella vita reale?”, alla questione la maggior parte degli intervistati rispose “spesso”, seguito da “sempre”; “raramente” e “mai” erano relegati alle ultime posizioni. Tutte informazioni che dipingono un quadro quasi completo: le persone si immedesimano negli alter ego e proiettano in loro il proprio “Io”, il risultato è una fortissima standardizzazione del modo di giocare che penalizza i più dediti al lato oscuro.

Interpretazione vs Immedesimazione

Chi bazzica usualmente community di appassionati non dovrebbe essere molto sorpreso dai dati, che tuttavia evidenziano un “problema” (se proprio vogliamo chiamarlo così) piuttosto diffuso. Quando si gioca un RPG si tende a creare e a sviluppare un personaggio molto simile a noi, spinti ad immedesimarci nell’eroe di turno. Non ci sarebbe nulla da ridire se tutto questo non fosse generato dall’ignoranza e dall’auto mutilamento della libertà decisionale: è comune, infatti, confondere l’immedesimazione con l’interpretazione, due termini diametralmente opposti. L’essenza del gioco di ruolo è interpretativa, è qui non ci piove, è quindi un’esperienza che ci spinge a recitare, ad inventare e a far volare la nostra fantasia, è prima di tutto una fuga dalla realtà e non un’applicazione della stessa ad un mondo fittizio e digitale. Quindi perché appiccicare sulla nostra esperienza di gioco coercizioni comportamentali tipiche del mondo in cui viviamo, proviamo ad aprire gli occhi per scoprire che ci sono tanti modi per giocare. Vorremmo interpretare un efferato assassino? Possiamo farlo recitando nella sua parte, insomma indossiamo una maschera. Se poi ci sentiamo attori in grado di interpretare sempre e solo se stessi è un altro discorso, ma la sperimentazione, il cambiamento, il roleplay sono elementi irrinunciabili, basta solo sapere che esistono.

Fallout Bad Vault boy
In Fallout le azioni malvagie sono sempre trattate con una graziosa ironia di fondo.

Il leitmotiv di qualsiasi giocatore deve comunque essere “giocare come più piace”, tenendo sempre in conto tutte le possibili opzioni e rispettando le scelte altrui. Se pensate che l’immedesimazione sia la maniera più corretta per godere di un’esperienza allora proseguite, lo stesso vale per chi vuole interpretare personaggi che si allontanano dalla sua personalità, l’importante è mantenere sempre un punto di vista intelligente e consapevole. Bisogna però tenere in conto che la “vera” esperienza da gioco di ruolo passa inesorabilmente per la maniera interpretativa (si chiama gioco di ruolo!) ed è quindi secondo il parere di chi scrive il modo migliore di giocare. Provate almeno per una volta a fare tutto l’opposto di quello che fareste nella vita reale (per facilitare il vostro compito potreste crearvi un personaggio di sesso opposto al vostro), se siete persone subdole diventate onesti, se invece rappresentate la fedeltà siate dei traditori senza rimorso. Provate quest’esperienza e sfruttate la libertà fornita, potreste non voler tornare indietro.

The Walking Dead Ben
The Walking Dead ci pone davanti diverse scelte, ma che alla fine si rivelano poco consistenti (Ben era antipatico comunque).

Vade retro Satana!

Tutto questo discorso serve a mostrare il legame che c’è tra le scelte dei giocatori ed un approccio discutibile ai giochi dotati di un “moral system” (parleremo spesso di RPG), ma approcci così diversi hanno portato a diverbi fastidiosi e nocivi per il mondo dei videogiochi. Vi è mai capitato di imbattervi nei saccentoni di turno che criticano ogni vostra scelta morale? Scommetto che molti di voi avranno imparato ad odiarli, la maggiore pericolosità arriva però dal fatto che la percentuale di “buoni” è così alta che c’è un vero e proprio accanimento verso chi invece vuole fare del male. Tutti coloro che uccidono senza motivo, tradiscono, razziano e compiono atti indicibili sono spesso attaccati fervidamente, bollati di essere poco interessati alla profondità o addirittura di giocare nel modo sbagliato. Sono, in sommi capi, sottoposti ad una disapprovazione che riceverebbero (in maniera maggiore ovviamente) se avessero compiuto quegli atti nella realtà di tutti i giorni. Si è venuta a creare un’etica videoludica che spesso impone modi e maniere.
Chiaramente non esiste un modo corretto di giocare e, come già detto a più riprese, la libertà, seppur non troppo accentuata, è uno dei punti di forza del nostro medium, ciò nondimeno gli sviluppatori con i loro prodotti non fanno che aumentare una nutrita maggioranza, lasciando chi ama stravolgere più e più volte la moralità dei propri personaggi a bocca asciutta.

Baron Quest The Witcher 3
La quest del Barone Sanguinario in The Witcher 3 ci spinge a prendere una delle decisioni più nebbiose dell’intero gioco.

Han Solo problem

Non sarà il punto centrale della nostra discussione, ma è bene dire che i videogiochi hanno fallito nella creazione di un sistema morale profondo e davvero interessante. Sono pochi quei giochi in cui le scelte del giocatore sono davvero del giocatore e non imposte da qualche limite di programmazione invasivo. Vi ricorderete che dai dati mostrati durante la GDC 2015 i giocatori che analizzavano una situazione e si comportavano di conseguenza erano inferiori ai giocatori che seguivano una morale eroica. Ma perché, dopotutto questo è l’atteggiamento più plausibile per chi ama immedesimarsi nei personaggi dei videogiochi, a meno che anche nella vita reale non ci si comporti da santi anche con chi ci ha ammazzato la famiglia e rigato l’Aston Martin nuova. Le principali ragioni son due, gli utenti nel sondaggio hanno mentito in buona fede: le scelte che compiono non sono le stesse che farebbero nel mondo reale, piuttosto sono quelle che desidererebbero fare. Tutti sogniamo di essere eroi dopotutto. La seconda questione, più ludica, è che la maggior parte dei giochi con delle scelte presentano un sistema morale “dominante”.
Per farvi capire cosa intendo vi faccio un esempio canonico: la saga di Mass Effect. In Mass Effect abbiamo diverse possibilità per scegliere atteggiamenti da “Paragon” oppure “Renegade”, fare una commistione tra i due “stili” (e quindi scegliere di situazione in situazione) è però poco efficace dal punto di vista del gameplay. Se un personaggio full Paragon o Renegade è in grado di prendere scelte più determinanti o di convincere alcuni personaggi, uno Shepard ibrido è costretto a rimanere nell’ombra. Questo è un esempio di sistema morale dominante, ma il gioco di BioWare non è l’unico a presentare una struttura simile. Ciò porta ad un fenomeno denominato “Han Solo problem” e cioè il problema della moralità “grigia” in rapporto alle scelte “bianche” o “nere”.

Heavy Rain Kill
In Heavy Rain l’Origami Killer ci metterà alla prova, fino a dove siamo disposti ad arrivare per salvare qualcuno che amiamo?

Facilitare la comprensione della decisione da prendere è senz’ombra di dubbio un incentivo a banalizzare il modo di giocare. Per questo ho apprezzato giochi come The Witcher, che tra gli RPG è forse quello che ha osato di più. La filosofia del male minore è a volte brutale ed impietosa, eppure è estremamente efficace nel nascondere al giocatore le conseguenze. Ogni scelta è presa in maniera più sincera e non è spinta da incombenze di gameplay di nessun genere. Un altro gioco che presenta dilemmi morali di grande impatto è Dark Souls, il climax viene raggiunto nel finale, il quale però può essere capito (ma neanche tanto) solo dopo un’attenta analisi degli eventi che l’hanno preceduto.
La fusione solida tra moralità e giocabilità spinge anche a perseguire atteggiamenti poco felici. Ad esempio molti associano il giocare da “buoni” con il giocare “bene, perché giocando da buoni si salvano i compagni di squadra, si aiutano i poveri in difficoltà, insomma tutto quello che si fa suggerisce un senso di completamento. Inutile dire che seguire determinati percorsi solo per amore del completismo e dei contenuti non solo è poco furbo, ma addirittura svilente. È una colpa che non va imputata solo all’utente singolo, ma soprattutto alla struttura di gioco che tenta di trasformare un profondo sistema di scelte in qualcosa di più arcade con l’illusione del “perfect score.
L’Han Solo problem è forse una delle cause principali della stereotipizzazione dei modi di giocare, ciò nonostante gli sviluppatori stanno man mano standardizzando l’impianto narrativo dei videogiochi, spingendo fin troppo su una visione eroica e dove il male rappresenta una componente in secondo piano. Anche questo è un problema.

Bioshock
Estrarre l’Adam dal suo corpo morto o salvare la sua infanzia. A voi l’ultima parola.

Abbracciare il lato oscuro

Star Wars: Knights of the Old Republic è stato uno dei capolavori di BioWare, un gioco di ruolo caratterizzato da un sistema morale piuttosto interessante (superiore a quello di Mass Effect ad esempio) e dal fascino donatogli dalla licenza di Star Wars. Quando lo giocai per la prima volta decisi di prendere le parti del lato oscuro, pur preferendo sfruttare il carisma piuttosto che la forza bruta. Ho avuto le mie soddisfazioni, ma anche se alla fine la repubblica era caduta ai miei piedi ed io e Bastila trionfavamo come dei veri lord Sith mi rimase l’amaro in bocca. Nonostante ci fosse la possibilità di compiere atti deplorevoli, l’impostazione narrativa era chiaramente impostata per favorire l’interpretazione di un personaggio del lato chiaro della forza: sconfiggere Lord Malak e l’Impero Sith. Così com’è stato per Star Wars: Knights of the Old Republic altri giochi non mi hanno entusiasmato per ciò che concerne la malleabilità del filo narrativo: in Mass Effect bisognava sconfiggere i Razziatori, in Dragon Age i Prole Oscura.

Bastila Sith
Bastila è uno dei personaggi più interessanti di KOTOR, ad un certo punto viene convertita al lato oscuro da Malak, ma può essere riportata sulla retta via.

Questi esempi mettono in risalto l’insistenza fastidiosa di proporre continuamente modelli eroici, a discapito di quelli malvagi oppure solo moralmente meno stereotipati. Non solo, questa tendenza, sospinta con forza dagli interessi degli utenti a giocare da buoni, provoca in diversi casi un annichilimento delle scelte più cattive. Mi piacerebbe poter influenzare i compagni come Dragon Age: Origins o KOTOR II, in maniera ancora più profonda e con conseguenze più tangibili. Mi piacerebbe che scelte malvagie portassero a conseguenze più determinanti, anche catastrofiche, e non a semplici diatribe o teatrini dalla scarsa profondità. Ora come ora chi vuole giocare dalla parte dei demoni si trova irrimediabilmente in svantaggio, sono pochi i giochi che riescono ad offrire un’esperienza bilanciata e dello stesso livello qualitativo. Fortunatamente Obsidian scenderà presto in campo con Tyranny, un RPG isometrico che finalmente ci metterà al comando delle forze del male, improntando l’intero impianto narrativo in quella direzione. Ma ci vorrebbero più giochi di questo tipo, perché è importante valorizzare la varietà del medium e non inchinarsi solamente al volere degli utenti cadendo nella piatta banalità.
Voi non siete stufi degli eroi?