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Un saluto a tutti gli imbenzinati che ci stanno seguendo e bentornati alla nostra retrospettiva della serie Need For Speed. L’ultima volta ci siamo salutati parlando di Carbon, il primo titolo della serie rilasciato anche su console di settima generazione, e di come quest’ultimo titolo sembri rimarcare l’identità del franchise di arcade ambientati nell’affascinante mondo delle corse clandestine
Tuttavia Electronic Arts, forse non molto soddisfatta delle pur ottime vendite dell’ultimo capitolo, decide di prendere in mano lo sviluppo di quello successivo e nel 2007 spiazza tutti i fan (vecchi e nuovi) con l’uscita di Pro Street.

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Involuzione

Il titolo ci vede nei panni del giovane street racer Ryan Cooper, il quale si è già fatto un nome nel mondo delle gare clandestine e (udite, udite) decide di tentare di sfondare anche in quelle su circuito. Queste competizioni si svolgono all’interno di una manifestazione, chiamata Showdown, composta da una serie di eventi che hanno quasi le caratteristiche di un vero e proprio festival, con sponsor, DJ e via dicendo. Appena vinciamo la prima corsa veniamo subito presi di mira dall’attuale campione, Ryo Watanabe. Da qui si innesca una feroce rivalità ma, come si sa, prima di affrontare un campione bisogna sbaragliare quelli che stanno sotto di lui in classifica, così ci troveremo a dover affrontare i “re” delle quattro categorie di gara principali: aderenza, derapata, accelerazione e velocità. A questo punto si riescono a scorgere un paio di spunti interessanti, a partire da un sistema economico molto realistico. Le auto (ora quasi 50, tra berline di fascia media, vecchie glorie e bolidi di lusso) dovranno essere infatti elaborate e messe a punto per ogni specifica categoria, permettendoci anche di apprezzare il rinnovato sistema Autosculpt. Inoltre è anche presente un sistema di danneggiamento molto raffinato per cui, a seconda del danno riportato, potremo decidere se riparare o meno il mezzo ma, in quest’ultimo caso, questo ne mostrerà i segni (e gli eventuali effetti negativi) nelle gare successive. Tutto ciò solo se, ovviamente, la nostra auto non è andata completamente distrutta, in quel caso dovremo sborsare una somma considerevole per rivederla sul tracciato.
Nonostante i suoi punti di forza questo Need For Speed viene aspramente criticato, sia per la carenza di sportellate con gli sbirri in mezzo al traffico (tanto care ai fanatici della serie), sia per l’abbandono di quell’impostazione marcatamente arcade, che tanto si è fatta apprezzare negli anni, in favore di un approccio più simulativo, peraltro molto poco convincente.

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La corsa ai ripari

Consapevole di stare viaggiando su una brutta china, Electronic Arts ha già pensato al peggio e assegna a Black Box il compito di sviluppare, parallelamente a Pro Street, un titolo nuovamente ambientato nel mondo dello street racing. Il risultato arriva l’anno seguente con il nome di Need For Speed: Undercover.
La trama di quest’ultimo ha forse qualche pretesa di troppo e ci vede nei panni di un poliziotto sotto copertura (da qui il titolo) con l’obiettivo di sgominare un’associazione criminale internazionale che ha come fulcro le corse clandestine, il furto e il contrabbando di veicoli, ma risulta sceneggiata come il peggiore dei B-movie e recitata anche peggio. Per fortuna a questa fanno da contraltare la gigantesca ambientazione (circa 170 km di strade), una buona scelta di auto (ora più di 60), il ritorno degli inseguimenti (identici nella forma a quelli di Most Wanted e Carbon) e un miglioramento dei sistemi di danneggiamento (solo estetico, però) e Autosculpt.
Bisogna comunque dire che l’unica vera novità del titolo è rappresentata da una componente GDR per la quale, salendo di livello, sblocchiamo auto, ricambi e perk atti a semplificarci la vita all’interno del gioco che già di per sé viene pesantemente criticato soprattutto per un livello di difficoltà generale ben al di sotto degli standard della serie.
A quanto pare neppure il glorioso studio canadese riesce a risollevare le sorti del franchise e oramai anche il fan più accanito inizia a domandarsi se rivedrà mai un Need For Speed all’altezza dei più illustri predecessori della serie, ma il colosso dalle due vocali ha già preso una decisione strategica degna di una multinazionale del tabacco o del più ardito dei generali: suddividere le sue forze e diversificare il rischio, assegnando a più sviluppatori la realizzazione della loro versione di Need For Speed.

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Tempo di… “Cambio”

Il primo risultato del plurimo sforzo è l’uscita, nel solo 2009, di ben due titoli: Nitro (esclusiva Wii totalmente dimenticabile) e Shift. Quest’ultimo viene sviluppato da Slightly Mad Studios, già famosi per GTR2 e ora per il più recente Project C.A.R.S. (di cui potete leggere la recensione tra le nostre pagine), e si discosta in maniera piuttosto netta dai capitoli precedenti in quanto non contiene alcuna trama, ha un carattere prettamente simulativo, si svolge interamente su circuiti (reali e fittizi) e per di più abbandona l’appagante editor per il tuning tipico dei capitoli incentrati sullo street racing per lasciare spazio a un più immediato “devo montare un nuovo albero a camme e quel kit di carrozzeria per aumentare la velocità massima e avere più deportanza”.
Il gioco sembra avere tutte le caratteristiche per scatenare una sommossa tra i fan ma si attesta su una qualità talmente elevata che anche il più accanito “hater” deve arrendersi al fatto che farsi largo nelle multidisciplinari NFS Live World Series (il nome dell’immaginaria lega nella quale corriamo) sia un’esperienza da provare. Nel corso dello sviluppo Slightly Mad si avvale infatti della consulenza di piloti professionisti in modo da dare, nel modo più fedele possibile, l’impressione di trovarsi al volante di un’auto da competizione, prestando particolare attenzione agli effetti della forza-G. Questo si riflette in un gameplay più adatto ai giocatori “hardcore” che agli smanettoni occasionali in quanto bisogna prestare particolare attenzione alla traiettoria da seguire nelle curve e a come/quanto accelerare, pena l’uscita di pista e la perdita di preziosi e irrecuperabili secondi, se non della gara stessa. La difficoltà è comunque piuttosto scalabile in quanto la fisica di guida contiene una minima parte arcade e attivando i vari aiuti e abbassando il livello dell’I.A. il titolo diventa fruibile da chiunque, ma così facendo non si può apprezzare appieno l’esperienza offertaci dal talentuoso studio inglese. Il livello di sfida è infatti altissimo e la sensazione di velocità e di portare un’auto al limite sono senza precedenti, anche in virtù della nuova visuale dall’interno dell’abitacolo (che torna per la prima volta dai tempi di Need For Speed II) con la quale è possibile immergerci completamente nella parte del pilota attraverso il suo punto di vista, che realisticamente si sposta per seguire le traiettorie e i sorpassi e che persino si sfoca in seguito agli urti violenti, con tanto di fiatone di sottofondo. Da quest’ultimo dettaglio si può intuire anche la cura dedicata al comparto audio del titolo che si attesta semplicemente sulla perfezione con una campionatura da brivido per ognuna delle più di 60 auto presenti, che comprendono, oltre alle “solite” sportive, supercars e hypercars, anche alcuni modelli GT1 e GT3.
Com’è logico aspettarsi il gioco è un successo, anche se per sua natura deve scontrarsi con i mostri sacri del settore (Forza e GT), ma nel frattempo un intero stuolo di studi più o meno blasonati scalpita per poter dire la sua nella serie.

need for speed hot pursuit (2010) - 1

Parola d’ordine: reboot

In virtù della nuova politica EA, nel 2010 vengono rilasciati due nuovi capitoli legati al franchise di Need For Speed. Il primo è Need For Speed World, un immenso MMO free to play, realizzato da Quickline Games e EA Singapore, sulla falsariga di Carbon e Most Wanted la cui unica caratteristica rilevante è l’immensa mappa di gioco, realizzata unendo quelle dei due capitoli sopra citati. Il prodotto rappresenta il tentativo di EA di “tastare il polso” di questa categoria videoludica che, alla luce della chiusura piuttosto recente dei server, può considerarsi un discreto successo.
Il secondo prende vita due mesi dopo per mano di genitori tutt’altro che sconosciuti, la Criterion Games, ora proprietà di Electronic Arts.
Il gioco ha un titolo piuttosto evocativo, Need For Speed: Hot Pursuit, e come il suo omonimo del 2002 ci pone di fronte alla “difficile” scelta tra l’essere uno spensierato e straricco pirata della strada o un superequipaggiato sbirro il cui unico scopo nella vita è acciuffare simil gaglioffi con ogni mezzo disponibile. Lo scopo di Criterion è ben chiaro: riportare la serie alle sue origini condendo il tutto con il “know how” accumulato negli anni con la serie Burnout e il risultato è a dir poco esplosivo. Il nuovo Hot Pursuit è una gioia sia per gli occhi che per le orecchie in quanto ci mette a disposizione l’intera Seacrest (una contea americana di fantasia) e un parco auto da fare invidia a uno sceicco (di cui, per quasi ogni modello, è presente una variante “sbirresca”), il tutto condito da un gameplay squisitamente arcade, da un modello di guida fortemente incline a folli derapate e, soprattutto, dai divertentissimi “takedown” che hanno fatto la fortuna di Criterion.
Il titolo non ha una trama vera e propria ma offre in pratica due “carriere” ben distinte ed entrambe giocabili sia offline che online, ognuna con i suoi obiettivi e sbloccabili, ma è possibile passare dall’una all’altra in qualunque momento dandoci quasi la sensazione di avere acquistato due giochi al prezzo di uno. Entrambe le modalità sono ugualmente divertenti e col giusto livello di sfida, che non risulta mai frustrante, anche per merito dei gadget di cui potremo dotare le nostre vetture. Questi rappresentano l’unica componente che possiamo personalizzare sulle nostre auto e variano a seconda della carriera intrapresa in quanto la polizia avrà a disposizione le solite strisce chiodate e la possibilità di richiamare posti di blocco ed elicotteri, ma per la prima volta anche i corridori clandestini potranno contare su alcune armi, come il disturbatore (usato per impedire alla polizia di chiamare rinforzi) e l’impulso elettromagnetico, che usato con saggezza può mettere fuori gioco una o più volanti con un colpo solo.
Ciliegina sulla torta, in questo capitolo fa il suo debutto il sistema Autolog che traccia costantemente i nostri progressi e anche quelli della lista amici, aggiungendo un’apprezzabilissima componente di rivalità umana ad un titolo già più che completo.
Quest’ultima incarnazione di Hot Pursuit conquista universalmente la critica e anche i fan al punto che il titolo riesce ad eclissare le vendite di Gran Turismo 5, uscito poco dopo.
A quanto pare la nuova strategia di EA sta iniziando a dare i suoi frutti ma quanto può rivelarsi vincente a lungo termine? Lo vedremo nella prossima puntata del nostro speciale, quindi non mancate!