need for speed logo

Poche settimane ci separano dal lancio dell’atteso reboot. Passiamole insieme ripercorrendo la strada fatta fin qui dal padre di tutti i racing games.

Velocità. È un bisogno primordiale più vecchio dell’umanità stessa. A volte correre è una necessità, come quella di fuggire da un pericolo o di raggiungere in fretta un obiettivo. Altre volte, però, è un impulso viscerale a dare sfogo a un qualcosa sepolto dentro di noi, magari rabbia o frustrazione o, piuttosto, a quel qualcosa che, di tanto in tanto, anche solo per un secondo, ci spinge a superare i nostri limiti e ad assaporare quell’adrenalinica sensazione di libertà che solo il vedere il mondo sparire dietro di noi a velocità folle può darci. È esattamente a quest’ultima che EA (allora Electronic Arts Canada) si ispira per realizzare il primo capitolo di una delle saghe videoludiche di maggior successo di sempre, così, nel “lontano” agosto del 1994, ecco arrivare sugli scaffali Road & Track presents: The Need For Speed.

The Need for Speed

La genesi della velocità

Il titolo è un omaggio in primis alla rivista specializzata Road & Track Magazine (simile al nostro Quattroruote), con cui EA ha collaborato per lo sviluppo del gioco e, in secondo luogo, è una citazione del Maverick di Top Gun, che rappresenta perfettamente il concetto espresso poc’anzi e, in effetti, il gioco ha tutte le carte in regola per soddisfare, almeno virtualmente, questo bisogno: un’ottima grafica e un ancor migliore comparto sonoro con un sound dei motori riprodotto con una fedeltà senza precedenti, come anche il comportamento delle vetture su strada. Solamente 8 le auto a disposizione, numero che oggi fa sorridere, ma che va visto nell’ottica di un panorama di racing games dominato da giochi su licenza, come Nascar e Formula 1, e di un periodo storico in cui le case automobilistiche non vedono alcun interesse commerciale nel concedere le loro “creature” agli sviluppatori di videogiochi e ne dispensano i diritti col contagocce e a caro prezzo. Tuttavia il team canadese è intenzionato a fare delle supercar il “marchio di fabbrica” di Need For Speed e mette a disposizione dei veri “purosangue” degli anni ’90, dalla Toyota Supra twinturbo alla Ferrari 512 TR, da sguinzagliare sia su circuito che su strade aperte, con tanto di traffico e polizia pronta a mettere un freno ai nostri sogni di gloria.
Come volevasi dimostrare il gioco conquista pubblico e critica e, tre anni dopo, EA Canada tenta di bissare il successo con Need For Speed II, mettendo a disposizione, oltre ad alcuni modelli di supercar, dei veri e propri prototipi (o concept cars), come la Ford GT90 e la Lamborghini Calà, tutti realizzati in collaborazione con le relative case costruttrici. Vengono anche introdotti nuovi elementi nel gameplay, come la modalità Knockout (a eliminazione), la possibilità di uscire (leggermente) fuori strada e un minimo di personalizzazione delle vetture, di cui, per la prima volta, è possibile scegliere il colore, i rapporti del cambio e il tipo di gomme. Tuttavia gli sviluppatori sacrificano completamente gli inseguimenti con la polizia e il gioco viene accolto da giudizi discordanti che, se da un lato ne lodano la veste grafica, dall’altro ne sdegnano il modello di guida, eccessivamente arcade e poco curato, e neppure il parco auto si salva dalle critiche, essendo composto da vetture talmente esotiche da risultare sconosciute ai più. È il primo “passo falso” nella storia del franchise

need for speed hot pursuit 1Accelerazione di popolarità

Lungi dal volersi dare per vinta, Electronic Arts si rimbocca le maniche e, appena un anno dopo, presenta Need For Speed III: Hot Pursuit dove il tema centrale torna ad essere quello delle corse clandestine tra auto da sogno e, come suggerisce il titolo, tornano anche gli inseguimenti con la polizia a cui viene dedicata una modalità a parte, oltre alle canoniche gare singole, knockout e tournament.
Di frecce al suo arco questo episodio ne ha molte: un comparto tecnico all’avanguardia, un garage di tutto rispetto (comprendente ben 3 Ferrari, due Lamborghini e alcune versioni stradali di vetture GT1) ma soprattutto l’innovativa modalità Hot Pursuit che ci vede braccati da nugoli di “sbirri”, più che mai pronti a fermare la nostra corsa con ogni mezzo disponibile, dalla classica “sportellata” ai posti di blocco fino alle subdole strisce chiodate. Se tutto questo non dovesse bastare per metterci le manette ai polsi fanno la loro prima comparsa in assoluto le supercar in dotazione alle forze dell’ordine, autentica nemesi di ogni pirata della strada. Le uniche “armi” a nostra disposizione sono la struttura dei tracciati (ottimamente disegnati, con strade a più corsie e con diverse scorciatoie su sterrato), la prontezza dei nostri riflessi ma, soprattutto… la velocità!
Il gioco fa incetta di ottimi voti e va a posizionarsi velocemente nella top ten delle vendite nel Regno Unito, tuttavia si ritrova a scontrarsi con due autentici mostri sacri che da poco hanno fatto il loro debutto: il primo “Real Driving Simulator” (AKA Gran Turismo) e l’eccellente Ridge Racer Type 4, che conquistano sia la scena arcade che quella dei simulatori, privando forse l’ottimo prodotto EA di buona parte del successo che avrebbe meritato.

Need-for-Speed-Rivals 5Scommetto la mia Porsche!

Nel ’99 arriva sugli scaffali Need For Speed: Road Challenge, che tenta di migliorare ogni aspetto del predecessore, sia dal punto di vista tecnico che del gameplay. Vengono anche introdotti il sistema di danneggiamento, un accenno di elaborazione e una vera e propria modalità carriera (con relativi guadagni monetari), che ci vede affrontare diversi tornei composti da gare al cardiopalma, i quali ci permettono di sfidare all’ultima curva dei suggestivi scenari le pregevoli IA degli altri corridori (ricordate Nemesis?) e le forze di polizia locali, che ora possono contare anche sul supporto degli elicotteri. I bolidi a disposizione del giocatore sono circa una ventina, inclusi quelli delle forze di polizia, e comprendono alcune sportive di fascia media (come la BMW Z3), le ormai canoniche Ferrari e Porsche e le “belve” del capitolo precedente, come la Jaguar XJR15 e la McLaren F1 GTR.
A completare l’offerta c’è un’esclusiva modalità multiplayer (che dà il nome alla versione statunitense del gioco), High Stakes, dove due giocatori possono sfidarsi mettendo in palio i libretti delle rispettive auto, con ovvia profusione di imprecazioni blasfeme da parte del perdente.
Road Challenge riceve ottime critiche ma lo spettro di R4 aleggia ancora nell’aria e anche stavolta EA manca il colpaccio, così, l’anno seguente, tenta la strada del monomarca con Need For Speed: Porsche 2000 ma, nonostante l’interessante modalità Evolution, in cui è possibile ripercorrere 50 anni di storia della casa di Stoccarda (con tanto di filtri seppia e musiche d’atmosfera) alla guida dei suoi iconici modelli (dalla 356 alla prima Boxster) e un’ottima realizzazione di questi ultimi e della loro fisica di guida, il gioco rimane un prodotto di nicchia indicato quasi esclusivamente per gli appassionati del marchio.

need for speed the run 1Black Box e l’inizio della rivoluzione

Per riprendersi da quest’ultimo “scivolone” EA affida lo sviluppo del capitolo seguente alla canadese Black Box, che nei due anni seguenti si dedica senza posa a quello che vuole essere l’erede spirituale del terzo episodio della saga (e da qui il titolo: Need For Speed: Hot Pursuit 2) e il risultato è così soddisfacente che Electronic Arts decide di acquistare gli studi trasformando la piccola compagnia in una sua sussidiaria.
Il gioco, uscito nel 2002 per PC e console di sesta generazione, rappresenta un vero ritorno alle origini, con polizia e delinquenti della strada che si affrontano all’ultima sverniciata sullo sfondo di paesaggi mozzafiato come se non ci fosse un domani e senza neppure una trama a giustificare il tutto.
Auto bonus e tracciati si sbloccano semplicemente con i punti che si guadagnano a seconda della posizione al traguardo (per i criminali) o di quanti corridori si riescono ad arrestare prima dello scadere del tempo. Al gioco, stavolta, viene data un’impronta marcatamente arcade e risulta immediato, coinvolgente, con una bellissima veste grafica, un comparto audio d’eccezione e il tocco di classe della telecamera dinamica (che si avvicina o si allontana se stiamo rispettivamente frenando o accelerando) dà una sensazione di velocità senza precedenti.
Il publisher stavolta ha centrato il bersaglio e il titolo riceve ottime critiche, specie nella versione PlayStation 2, facendo così pensare che la serie abbia finalmente trovato la sua identità, tuttavia l’anno precedente (ossia nel bel mezzo dello sviluppo) arriva sul grande schermo un film che sposta l’attenzione di media e pubblico su un certo fenomeno, ben presente da anni sulla scena mondiale, ma comunque poco conosciuto in quel momento. Sto parlando ovviamente dello street racing, del tuning e di The Fast and The Furious… ma di questo parleremo la prossima settimana, nella seconda puntata di questo speciale dedicato al più longevo franchise nella storia dei racing game arcade.