Nel corso degli ultimi anni, il mercato videoludico ha registrato un boom incredibile, non solo per quanto riguarda il numero di giocatori presenti sulle varie piattaforme (comprese le nuove piattaforme mobile Android e iOS), ma anche e soprattutto per il numero di sviluppatori che si sono messi in proprio per creare il gioco dei propri sogni, con le sole proprie forze o con l’aiuto dei videogiocatori, come nel caso dei progetti fondati sul crowdfunding. Sono tantissimi i titoli “indie” degni di nota e che sono riusciti a farsi spazio nei cuori dei videogiocatori.

Ma cosa significa sviluppare un videogioco indipendente? Qual è il viaggio di uno sviluppatore verso la pubblicazione del proprio gioco? Abbiamo voluto chiederlo a Logan Apple, giovane sviluppatore americano, autore di Shadows, da noi analizzato qualche settimana fa.

Ciao Logan e benvenuto a questa intervista con Gamesquare! Iniziamo con una piccola presentazione per i nostri lettori.

“Ciao a tutti! Volevo iniziare innanzitutto ringraziandovi per avermi invitato a fare questa piccola intervista con voi. Mi chiamo Logan Apple, sto studiando attualmente alle superiori e vorrei studiare informatica il prossimo anno. Nonostante abbia solamente 17 anni, non sono per niente nuovo al mondo del business e dei videogiochi, in quanto essi sono stati parte della mia vita fin da quando ero piccolo. Mi piacerebbe trasformare la mia passione per i videogiochi in qualcosa di più grande, con la possibilità di crearne altri”.

Quando e come è nato il tuo amore per i videogiochi?

“Ho iniziato a giocare quando avevo cinque anni. Il mio primo videogioco è stato un gioco basato sulla matematica. Il gioco faceva parte di una piccola competizione per vincere una radio, così mi dedicai completamente ad imparare il modo migliore per completarlo. Successivament, ho iniziato a giocare su PC, con giochi come Fate, Half Life e Portal, passando poi ai giochi su console, come Pokémon, Chrono Trigger e Super Mario. A 12 anni ho programmato la mia prima applicazione per smartphone, uno shooter nello spazio che ho anche pubblicato sull’App Store. Negli anni seguenti, ho sviluppato in totale dodici applicazioni, ma solo nel corso dell’ultimo anno ho deciso di dedicarmi a un progetto ben più complesso: rilasciare un gioco su Steam”.

indie

Cosa ti ha spinto a sviluppare Shadows?

“Shadows è nato da un piccolo progetto, qualcosa che avrei dovuto rilasciare solo sul mio sito internet una volta completato. Tuttavia, dopo aver fatto provare l’alpha del gioco ad alcune persone, ho ricevuto vari feedback positivi. Secondo alcuni, infatti, il gioco aveva un grande potenziale e così decisi di continuare lo sviluppo. Durante l’anno successivo, ho sviluppato e progettato il gioco fino al rilascio di una beta. Successivamente, ho deciso di pubblicarlo su Steam Greenlight per cercare di rilasciarlo in accesso anticipato. La gente reagì positivamente all’idea che stava dietro al gioco e successivamente, grazie anche ad un Let’s Play di MFPallytime, il gioco è stato pubblicato tramite Greenlight! Questo successo mi diede poi la carica per continuare i lavori su Shadows”.

Shadows 2

Come detto prima, hai sviluppato molti altri piccoli progetti. Parlaci di loro, dai tuoi primi esperimenti fino allo sviluppo di Shadows.

“Gran parte dei miei primi progetti era costituita da applicazioni per dispositivi mobile. Quando ero ancora alle prime armi con la programmazione, mi concentravo prevalentemente sullo sviluppo di giochi basati sulle parole o sulla matematica, che non richiedevano quindi interfacce grafiche particolarmente complesse. All’inizio era molto difficile, soprattutto perché non avevo alcuna esperienza riguardo il game design per la creazione di un buon titolo. Sono passati due anni prima che iniziassi a pubblicare qualcosa di decente, ma scarseggiavano ancora sotto vari punti di vista, come il gameplay o l’interfaccia utente. Ho studiato poi nel dettaglio altri giochi per capire quali elementi erano necessari per creare un buon gioco e successivamente ho provato ad integrare all’interno dei miei progetti ciò che avevo imparato. Shadows è stato sicuramente il migliore dei miei lavori, un gioco al quale ho applicato gli aspetti tradizionali dei platform per creare qualcosa di nuovo e unico”.

Prendendo Shadows come metro di riferimento nello sviluppo di un gioco, quanto è difficile sviluppare un gioco con le tue sole forze?

“E’ stato un processo lungo e difficile, sicuramente, dato che ero l’unica persona dietro lo sviluppo del gioco. Il gioco è rimasto in sviluppo per circa un anno e mezzo; ho combinato inoltre le mie capacità con quelle di altre persone online, come Chris Zabriskie che mi ha aiutato con la colonna sonora e Nicklas Nygren con il comparto grafico: grazie al loro aiuto, sono riuscito a terminare Shadows. Lo sviluppo del gioco è solo una parte del lavoro: hai bisogno anche di persone che conoscano il gioco, che sappiano della sua esistenza. Il marketing su questa scala era qualcosa che non avevo mai sperimentato prima, in quanto non ho mai sviluppato un gioco così importante da essere trattato da YouTuber o dagli altri media. Quando ho rilasciato il gioco su Steam, la mia mail era stata inondata da persone interessate al titolo, persone che volevano provarlo, recensirlo e conoscermi come sviluppatore. Ho spedito più di 100 mail per cercare di far conoscere il gioco a persone completamente estranee al progetto, cercando la loro attenzione o un loro feedback, magari spargendo la voce sul progetto. Questo processo è in realtà ancora in corso: sto ancora cercando di spargere la voce il più possibile per far crescere Shadows il più possibile”.

Come ti sei sentito quando il gioco è finalmente giunto su Steam, pronto per essere giocato da altre persone in tutto il mondo?

“Ero assolutamente entusiasta: dopotutto, Steam è la più grande piattaforma per la vendita di videogiochi al mondo! Nei primi giorni, ho parlato in alcuni podcast, inviato alcune copie alla stampa e a persone che volevano fare Let’s Play del gioco mentre ancora ancora nelle prime fasi. Quando l’entusiasmo è finito, mi sono ricordato che il lavoro tuttavia non era ancora finito: Shadows è infatti ancora in accesso anticipato su Steam. Sostanzialmente è ancora una beta pubblica e c’è ancora molto lavoro da fare per migliorarlo, aggiustando bug e glitch e aggiungendo nuovi contenuti. Sto già pensando a ciò che uscirà per Shadows, soprattutto nel corso del prossimo mese”.

Continuerai a lavorare su altri progetti, magari ancora più complessi?

“Sicuramente svilupperò altri giochi in futuro, magari per qualche compagnia più grande. Per ora, sto lavorando su giochi solo individualmente o con piccoli gruppi, ma mi piacerebbe riuscire a lavorare per compagnie come Blizzard, Bethesda, Valve o altre software house molto famose. Attualmente, però, sono concentrato sull’università e sugli studi di informatica”.

Cosa consiglieresti a chi vuole intraprendere la tua stessa strada?

“Il modo migliore per iniziare a sviluppare un gioco è pianificare tutto ciò che hai intenzione di inserirci dentro e poi semplicemente iniziare: se volete creare un gioco, allora fatelo! Il vostro primo progetto non sarà certamente superlativo, ma imparerete dai vostri errori per migliorare successivamente. Non mollate mai per nessun motivo, che sia un videogioco o un libro di cucina o una canzone. E’ importante che seguiate i vostri sogni e che impariate che dietro a un fallimento c’è sempre una via verso il successo”.