Il mercato pc e console, la pirateria ed i misteri del mercato dell’usato

 

Assieme a Piero Angela…ehm…scusate volevo dire Kley, andremo ad esplorare i meandri più oscuri ai comuni mortali.

Introduciamo il discorso attraverso una similitudine matematica, Pirateria:Mercato PC=Usato:Mercato Console.
Cosa vuole significare?
La pirateria e l’usato sono stati i presupposti che hanno decretato il successo e la fortuna di Steam. E’ riuscita a risollevare il mercato PC, offrendo contenuti a prezzi davvero concorrenziali. Sia la pirateria che l’usato danneggiano il mercato, penalizzando anche i videogiocatori: solo che il primo è illegale, mentre il secondo no.

Il dominio delle catene di distribuzione

Col mercato dell’usato si sono venuti a creare dei veri e propri imperi economici, che controllano il mercato del boxato e si oppongono a qualsiasi iniziativa che sia diretta ad eliminare o ridurre significativamente il numero delle copie fisiche vendute.
Per renderne chiara la causa, analizziamo questo esempio: un ragazzo entra in negozio per acquistare un videogioco, per un totale di 70€. Dopo averlo finito, lo riporta allo stesso negozio dove viene valutato soli 20€. Una volta che il negozio è rientrato in possesso del videogioco, questo viene rimesso in vendita a ben 50€.
Chi sarà a guadagnare di più da questo meccanismo?
Alla fine della storia è il negoziante a fare più soldi: non solo è entrato in possesso di una parte dei 70€ iniziali, ma quando viene rimesso in vendita per la seconda volta il ricavato se lo intasca tutto lui.

gamestop insegna

Negli ultimi anni la tendenza del grande pubblico è credere che da parte delle software house, insieme ai publisher, vi sia una imposizione di prezzi gonfiati per le proprie IP.
Il motivo è strettamente legato al mercato dell’usato e la pirateria.

I titoli cosiddetti “Tripla A”, prodotti dalle software house più importanti del settore videoludico, sono quelli che hanno i costi più proibitivi per lo sviluppo e la pubblicità. Solitamente questo genere di titoli ha alle spalle centinaia di persone che ci lavorano. In particolar modo nei generi più ricchi di contenuti e complessi da realizzare come i GDR o MMO.
Ormai è di routine rilasciare i titoli a cadenza annuale, ad eccezion fatta per quei titoli che richiedono maggior lavoro prima di essere pronti per essere rilasciati. Questo implica dei costi per le software house, che dovranno pur dare i soldi ai propri impiegati che lavorano per migliaia di ore, intenti a realizzare quello che noi videogiocatori giochiamo per diletto o lavoro.
Partiamo da un presupposto: non è possibile realizzare un videogioco senza fondi, che sia al contempo al passo con i tempi e tecnicamente ben realizzato.
Qua subentra il sistema Free-to-Play, dove all’interno vengono inseriti una serie di contenuti, più o meno influenti sul gameplay, che si acquistano mediante pagamenti con soldi reali. Quest’ultimo è il motivo per cui non li si può definire gratuiti in senso stretto.

D’altro canto è anche vero che il prezzo dei titoli più importanti è divenuto quasi insostenibile, in particolar modo se si osserva il mercato console.

L’avvento di Steam fa rinvenire il mercato pc

Nel settore personal computer sono presenti alcune aziende, tra tutte spicca Steam di Valve, che applicano costantemente sconti sui titoli più datati. Talvolta è possibile acquistare anche i titoli più recenti, con uno sconto del 30%-50%.
Oltre ai venditori a cui ci riferivamo poco fa, esiste anche un altro genere di rivenditori. Stiamo parlando del mercato delle CD-key. Questo mercato, sempre più in crescita, va in controtendenza rispetto ai venditori più blasonati. I rivenditori competono tra di loro per ottenere i prezzi più bassi, in modo da accaparrarsi il maggior numero possibile di acquirenti (per informazioni più approfondite, vi rimandiamo al nostro speciale sul Digital Delivery).
Su piattaforma console non sono presenti tutte queste opportunità. Tant’è che il costo dei videogames raggiunge la vetta del mercato, con i suoi 70-80 euro a gioco contro i 25-50€ di quelli su PC.

libreria di steam

La pirateria informatica in passato ha causato un drastico calo nelle vendite del boxato, in quanto allora non era ancora radicato il digital delivery come lo è ai nostri giorni. Come già detto prima, è stato questo il presupposto principale che ha fatto sì che Steam divenisse quello che conosciamo oggi.
A seguito dell’avvento della pirateria si sono man mano diffusi a livello globale i DRM (Digital Rights Management, ovvero Gestione dei Diritti Digitali), in parole povere è un sistema che protegge ogni genere di prodotto rendendolo identificabile e tracciabile ai detentori dei diritti d’autore. Questo sistema era già era utilizzato in alcuni software negli anni ’80.
Vi siete mai chiesti a cosa servono o da dove nascano le Key?
I DRM criptano i contenuti del prodotto rendendolo inutilizzabile e illeggibile a chi non possiede la chiave di cifratura, cioè la Key o CD-Key.
Fortunatamente la pirateria, nel nostro caso, dei videogiochi è in diminuzione, grazie a Valve e a tutte le altre software house che hanno intelligentemente deciso di incrementare la diffusione dei propri prodotti via digital delivery, senza dimenticarci dei rivenditori di key online che stanno diventando sempre più diffusi ed utilizzati.

pirateria informatica

Le cause del trambusto

Il prezzo elevato dei videogiochi per console è dovuto in primis dal mercato dell’usato, ma come i litigi e le discussioni non nascono per mano di un unico soggetto, le cause dei sovrapprezzi sono molteplici.
Le case madri delle console impongono gravose Royalty alle software house che desiderano pubblicare un gioco su di esse. A questo si aggiungono i rivenditori che non hanno la possibilità di contrattare il prezzo del videogioco, ciò significa che non gli è possibile proporre quello che per il rivenditore è il giusto prezzo del prodotto. Ecco perché il mercato console ha molto da imparare da Steam.

Più il costo lievita, più persone opteranno per il lato oscuro della forza. E’ un circolo vizioso che non fa guadagnare nessuno, se non chi si trova nel mezzo, cioè le grandi catene di distribuzione.

Commento

Il sistema che è tutt’oggi in uso, nel mercato console, deve essere radicalmente modificato, questo mercato è sostanzialmente in mano ai grandi ditributori. Se Microsoft e Sony decidessero di eliminare il boxato e di utilizzare al suo posto esclusivamente il digitale, le grandi multinazionali che distribuiscono i videogiochi per le loro piattaforme smetterebbero di rivendere le loro console, che rimarrebbero nascoste a buona parte delle persone che non utilizzano le nuove tecnologie per effettuare gli acquisti in rete.
Ecco un altro dato che dovrebbe far rabbrividire chi crede che le software house guadagnino più soldi dal settore console che da quello pc: è stato stimato che più della metà delle vendite del mercato videoludico proviene dal mercato pc, con ben 21,5$ miliardi di fatturato, contro i circa 10$ miliardi del mercato console.