Dopo Everybody’s Gone to the Rapture, The Chinese Room lavorerà su un nuovo titolo

Everybody's Gone to the Rapture

Tramite Reddit, famoso social network, il creative director di Everybody’s Gone to the Rapture ha risposto ad alcune domande dei fan, rivelando che la sua software house si dedicherà presto a un nuovo titolo.

Ci troviamo nella fase di concept developing per un nuovo gioco, sarà un titolo decisamente diverso dal solito per noi. Potrebbe essere uno shock eccessivo per alcune persone, non possiamo averle sulla coscienza.

Speriamo di poter tornare presto a lavorare su PC. Siamo nati su quella piattaforma, si tratta di un riferimento per noi come studio.

Alla domanda di un possibile approdo del titolo su piattaforma PC, Dan Pinchbeck ha risposto:

Non è una decisione che spetta a noi. Di certo mi piacerebbe portare il gioco su PC, penso che sarebbe un prodotto molto adatto a quel contesto.

Dear Esther approderà su console?

Sarebbe fantastico. Stiamo ancora lavorando per effettuare il porting da Source a Unity, ma una volta finito si aprirà tutta una serie di possibilità, inclusa una versione PlayStation 4.

Dan Pinchbeck ha rivelato anche nuove informazioni sulla realizzazione di Everybody’s Gone to the Rapture:

L’idea si ispira alla fantascienza degli anni cinquanta, sessanta e settanta, autori come Wyndham e Christopher, mentre per Amnesia: A Machine for Pigs ci siamo basati su romanzi steampunk scritti da G.W. Dhalquist e Stephen Hunt. Per Dear Esther, infine, l’ispirazione è stata Burroughs. Ovviamente non posso dire cosa sto leggendo adesso, o finirei per anticipare il tema del nostro prossimo gioco!

Abbiamo passato molto tempo ad analizzare varie contee inglesi, e lo Shropshire sembrava il luogo più adatto per Rapture. A volte si tratta di semplice istinto. Ho letto molto sul dialetto del posto, ho ascoltato l’accento, guardato delle foto e pensato che fosse davvero il posto giusto. Penso che abbiamo raggiunto il limite di lunghezza per un gioco di questo tipo. Se fosse stato molto più lungo avrebbe cominciato a perdere focus e coinvolgimento. A nostro modo di vedere la durata del gioco è quella giusta, perché ci ha permesso di concentrarci sulla qualità dell’esperienza anziché esagerare nella quantità di elementi inseriti.