Un vero e proprio dream team sta cercando di riportare su PC e console lo spirito del mitico Planescape: Torment, come se la caverà Torment: Tides of Numenera?

Data di uscita Q1 2017
Genere RPG
Modalità di gioco Singleplayer
Piattaforme PC, PlayStation 4, Xbox One
Sviluppato da InXile Entertainments
Distribuito da Techland
Versione testata //
Cover

Difficile parlare della storia dei giochi di ruolo senza tirare in ballo Planescape: Torment, forse uno dei videogame più belli mai creati, scritto con maestria e di una profondità sconcertante, un miraggio ai giorni nostri. Un miraggio che finalmente si tramuta in realtà grazie a Torment: Tides of Numenera, un progetto nato e cresciuto su Kickstarter al quale lavorano i giganti dell’industria che già si diedero da fare in Black Isle. E non inventiamoci pinzillacchere, non è vero che i giochi di ruolo vecchio stampo non piacciono più a nessuno, altrimenti il titolo in questione non avrebbe superato il ragguardevole numero di quattro milioni di dollari raccolti, diventando uno dei giochi più finanziati sulla piattaforma di crowfunding.

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Anche in questo caso niente traduzione italiana. L’unica speranza è che qualche fan si prenda la briga di tradurre nel nostro idioma un milione di parole dall’inglese.

Siamo stati invitati ad un appuntamento che è stato organizzato soprattutto per mostrare le versioni console di Torment: Tides of Numenera, InXile ha infatti pianificato il lancio del suo prodotto anche su PlayStation 4 e Xbox One visto il successo di Wastelands 2. A presenziare l’incontro c’era il leggendario Colin McComb (Fallout 2, Planescape: Torment), creative lead del progetto. È solo uno dei membri di un vero e proprio dream team, composto da Brian Fargo (Wasteland, Fallout), Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale), Monte Cook, che ha lavorato a diversi table top games, tra cui nel 2013 uno chiamato proprio Numenera, Mark Morgan, compositore di soundtrack bellissime, come quelle dei primi Fallout o Planescape: Torment, George Ziet (Neverwinter Nights 2) e infine Patrick Rothfuss, autore della stupenda saga fantasy chiamata “The Kingkiller Chronicle”.
Solo questi nomi gettano un’aura di impenetrabile autorità sul progetto, ma chiaramente il gioco non lo fanno solo i bei nomi. È per questo che McComb ci ha introdotto nel migliore dei modi nel mondo di Torment: Tides of Numenera, siamo al cospetto di un RPG sci-fi ambientato un miliardo di anni nel futuro. La società ha subito profondi mutamenti e il confine tra magia e tecnologia avanzata è divenuto molto labile. In questo universo così intrigante si dipana una trama che, ci è stato assicurato, sarà davvero profonda, qualcosa che si allontana molto dagli stereotipi come liberare una principessa oppure salvare il mondo dallo spaccone di turno. L’universo di gioco, inoltre, reagirà alle nostre azioni in maniera credibile e varia, ci saranno diverse occasioni per influenzare i nostri compagni e gli altri personaggi che si incontreranno nel corso dell’avventura. Per la scrittura dei testi sono state impiegate circa un milione di parole, un numero folle, che dipinge perfettamente l’interesse di InXile di donare al giocatore un’esperienza sfaccettata e curata.

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La città all’interno del mostro era davvero bella da vedere e di una potenza creativa impressionante.

Into the wild

A questo punto ci è stata mostrata per la prima volta una build, ancora parecchio indietro nello sviluppo, che girava su Xbox One. Le versioni console saranno identiche in tutto e per tutto a quella PC, fatta eccezione per l’interfaccia, la quale è stata ridisegnata per migliorare la fruibilità con l’utilizzo di un pad. La versione giocata dagli sviluppatori aveva ancora dei problemi, come fenomeni di flickering delle ombre, un framerate poco stabile ed è anche crashata un paio di volte, tutte queste magagne saranno sicuramente limate nella versione definitiva, non c’è quindi da preoccuparsi.
La demo è iniziata in una sorta di spazioporto, dove il protagonista con i suoi compagni sono scesi da un dirigibile. Ad accoglierli c’era una zelante guardia che non ha esitato a darci beghe. A questo punto ci siamo sentiti indietro di quasi vent’anni, con una schermata di dialogo che occupava pressapoco la metà del video, muri di testo e tantissime risposte possibili. Per cavarci dalla spinosa situazione lo sviluppatore ha cercato di intimidire l’interlocutore, utilizzando gli attributi di uno dei nostri compagni di viaggio (il protagonista aveva basse probabilità di riuscire nell’intimidazione). La scelta fatta, ci ha raccontato McComb, ha evitato uno scontro ma non è stata indolore, infatti la guardia avrebbe riferito l’accaduto ai suoi superiori, i quali avrebbero preso provvedimenti nei nostri confronti. Poi la nostra attenzione è stata calamitata dall’ambientazione, caratterizzata da una grandiosa cura artistica, nonostante il motore grafico (Unity) non sia stato spremuto fino all’ultimo. Sparsi per la mappa c’erano anche alcuni punti con cui interagire, sui quali era possibile ottenere dettagli ulteriori anche interrogando a tal proposito i membri del nostro party.

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Non mancheranno ambientazioni più classiche, ma comunque segnate da uno stile piacevole da vedere.

Cambio di ambientazione, a questo punto la scena si è spostata in un setting oltremodo originale: un enorme mostro al cui interno sono stati eretti degli insediamenti. Le texture del terreno e alcuni elementi ambientali davano l’idea di trovarsi dentro qualcosa di vivo e pulsante. Strade rossastre contrastavano con edifici metallici abitati, la carne si fondeva con propaggini meno “biologiche”, la nostra sensazione era disgusto misto a fascino: l’enorme mostro colonizzato è stata la più bella tra le tre ambientazioni mostrate. Prima di andare nell’ultimo luogo della demo ci è stato illustrato il funzionamento dei portali, varchi per altre dimensioni, o piani, che sono molto familiari agli appassionati dell’originale Planescape: Torment. Per aprire un passaggio verso un altro mondo è necessario possedere un oggetto particolare, anche qualcosa di banale come una spilla, uno straccio, ma infuso di qualche sorta di potere. Interagendo con una strana appendice della creatura nella quale ci trovavamo ci è stato possibile procedere verso un altro piano dimensionale opzionale, McComb ha aggiunto che la scelta di lasciare il varco aperto avrebbe avuto delle conseguenze, come ad esempio l’apparizione di nemici più forti.
L’ultima area della demo era una astronave in orbita su un pianeta, qui il contesto era più simile alla fantascienza “classica”. I bordi delle pareti erano smussati, gli oggetti decorativi erano slanciati, anche i colori erano più chiari e restituivano all’ambiente una certa luminosità.

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Per completare la trama principale saranno richieste circa trenta ore, ma ne saranno necessarie almeno ottanta per poter dire di aver visto quasi tutto.

Visitare la nave non era obbligatorio ai fini del completamento dell’avventura principale, ma ci consentiva di avere a che fare con altri interessanti personaggi ed imbatterci in incontri “handcrafted” (fatti a mano, non randomici, utilizzando il termine di McComb) che fanno percepire un mondo di gioco in continuo movimento e mutamento. L’astronave è stata anche la sede per mostrare la forte relazione tra scelte e conseguenze, nel tentativo di aprire la porta di una zona ad accesso off limits è stato attivato un combattimento. Il combat system non era il focus della presentazione, ed è stato di conseguenza liquidato quasi immediatamente, il vero nocciolo della presentazione riguardava l’estrema cura e creatività nella realizzazione del mondo di gioco, annessa alla possibilità di modificarlo con le nostre azioni.
Torment: Tides of Numenera è stato uno dei giochi più sorprendenti di questa gamescom 2016, gli unici dubbi che nutriamo riguardano le versioni console, che per ora (in particolare quella Xbox One) non sembrano essere un capolavoro di stabilità. Ma questo, lo ripetiamo, è qualcosa che potrà esser risolto prima del lancio ufficiale che avverrà nel primo quarto dell’anno prossimo. A parte ciò ad attendere gli appassionati ci sarà un prodotto con una cura per la narrazione impressionante, con tante scelte da fare e che richiederà decine di playthrough per essere assaporato in pieno.