Milan Games Week Indie

La Milan Games Week non è solo la fiera del testosterone, dei rumori forti e dell’appariscenza. L’evento milanese nasconde, tra torri di Babele schiamazzanti e odori di cibo cancerogeno (e costosissimo) anche delle piccole oasi di calma che celano, a discapito dell’apparenza, dei grandi gioiellini. Stiamo parlando dello stand Milan Games Week Indie, nel quale erano presenti alcune tra le più interessanti creazioni videoludiche italiane. Con questo articolo vorremmo farvi conoscere quelle che più ci hanno colpito e magari destare il vostro atrofizzato interesse nei confronti della scena indipendente nostrana.

Empires Apart: l’erede spirituale di Age of Empires 2

Il primo gioco su cui ci siamo fiondati è stato Empires Apart, uno strategico classico sviluppato dallo studio ravennate DESTINYbit e basato sul gameplay “old-school” di Age of Empires 2, con quattro risorse da raccogliere (cibo, legno, oro, pietra) e con 6 civiltà che si differenziano sia dal punto di vista delle unità che da quello del gameplay. Abbiamo giocato contro uno degli sviluppatori nella modalità “Re della Collina” e, grazie anche alla magnanimità del nostro avversario che non scoccava mai il colpo di grazia, siamo riusciti a provare tutti contenuti della demo.

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La mappa era pensata per un multiplayer 1vs1 (il team si vuole concentrare sulle schermaglie 1vs1 e 3vs3, attualmente non ha in programma la realizzazione di una campagna singleplayer) e la fazione che controllavamo era una sorta di miscuglio tra unità ed edifici delle diverse civilizzazioni che poi troveranno posto nella versione finale del gioco. Abbiamo così combattuto con truppe composte da unità di cavalleria bizantina, balestrieri cinesi e Guerrieri Aquila Aztechi, apprezzandone i punti di forza e le debolezze. Come in ogni strategico che si rispetti, infatti, per sopraffare il nemico nelle pugne sarà necessario disporre di unità “counter“, cioè quelle in grado di contrastare più efficacemente una determinata tipologia di combattenti (la cavalleria nei confronti dell’artiglieria in Age of Empires, ad esempio). Il brutto vizio di addestrare “a caso” i soldati lo abbiamo pagato sulla nostra pellaccia negli scontri con l’esercito nemico che, anche se in inferiorità numerica, riusciva a sfoltire le nostre linee con una facilità disarmante.

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Il gioco ci spinge a gestire con oculatezza risorse e ad organizzare nel migliore dei modi le nostre truppe per evitare di soccombere nei primi minuti di gioco. È importante altresì notare come il gameplay prende la distanza da quelli più frenetici che caratterizzano gli RTS più recenti in circolazione, Empires Apart non offre frenesia ed adrenalina (ad esempio la velocità di movimento dell’unità più lenta influenza la rapidità di spostamento di un gruppo eterogeneo), ma scontri ragionati in cui è importante tener conto del sistema sasso, forbice e carta. Ciò rende il gioco di DESTINYbit adatto più che altro alla frangia più veneranda dei giocatori di strategici, tuttavia, secondo il nostro parere, l’accelerazione di movimento di unità come i contadini sarebbe da prendere in considerazione. Buio per quanto riguarda la microgestione delle unità che, molto probabilmente, sarà presente in minima parte.
Chiudiamo la nostra disamina su Empires Apart spendendo qualche carattere sul comparto artistico. Il gioco è lontano ancora dalla versione definitiva, mancava la nebbia di guerra e le icone di interazione ad esempio, ma lo stile low poly estremamente colorato è molto piacevole da vedere. Inoltre i bordi della mappa danno l’impressione che tutto quello che sta accadendo in gioco sia una guerra tra piccole pedine, un tocco di classe che abbiamo apprezzato.

Blue Volta: nel visionario mondo di Zeno

Le avventure grafiche non mancavano allo stand del Milan Games Week Indie e Blue Volta, sviluppata dalla software house milanese Ossocubo, è una di queste. Il gioco racconta la storia di Zeno (abbiamo chiesto ad uno sviluppatore se si fossero ispirati allo Zeno Cosini di Italo Svevo, ma la risposta è stata negativa) l’Ultimo Bibliotecario, destinato ad intraprendere un viaggio per recuperare un antico tomo abbandonando la monotona routine della Cittadella della Conoscenza. Siamo rimasti subito colpiti dallo stile grafico: tutti i fondali sono realizzati a mano e, anche se lontani dal completamento, sprizzano già carisma da tutti i pori. Vagando per le stanze della Cittadella ci si rende conto di come ogni scenario sia soggetto ad un processo di disegno e colorazione molto meticoloso, si notano ad esempio una miriade di dettagli (l’oscar lo vince il quadro che rappresenta Obama nudo in sella ad un unicorno (?!), che verrà purtroppo rimosso nella versione finale del gioco) in grado di restituire un’immagine più vibrante degli ambienti.

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Anche i personaggi comprimari sono caratterizzati con personalità sia nella rappresentazione visiva che nella scrittura. Il nostro Zeno potrà intrattenere, infatti, strambe conversazioni con uno strano essere con la testa a forma di cubo che ama mangiare fogli di carta oppure con un mostro che vive in un buco del muro affamato di grasso. La nonchalance con cui il nostro protagonista dialoga con queste particolari entità ci spara in una dimensione in cui tutto è visionario, quasi onirico, che vuole distanziarsi quanto più possibile dalla pigra realtà quotidiana.

Blue Volta 2

Non dimentichiamoci, però, che Blue Volta è anche un’avventura grafica classica, basata sul raccoglimento e la combinazione degli oggetti e sulla risoluzione di enigmi. Non sappiamo se quella che abbiamo provato era la parte iniziale del gioco, tuttavia la risoluzione degli indovinelli non richiedeva un dispendio massiccio di materia grigia, tranne nel caso di un enigma poco chiaro il quale, a detta di uno stesso sviluppatore, necessitava di qualche descrizione in più. Apprezzeremmo, inoltre, che nella versione finale del gioco venisse introdotto un avviso per segnalare il raccoglimento di un oggetto, senza dover verificare ogni volta la sua presenza nell’inventario. Vi consigliamo di tenere d’occhio Blue Volta, potrebbe rivelarsi un’avventura ricca di personalità e stile.

The Steampunk League: il quartetto che scoppia

Avreste mai pensato di vedere un gioco nel quale Tesla, Lovecraft, Poe e Lovelace collaborano per sconfiggere un esercito meccanico creato da Thomas Edison? DiXidiasoft, team di Chieti, ha provato a raccontare la sua versione della storia con The Steampunk League, un action-platform isometrico ambientato in un’epoca vittoriana alternativa, che ci permette di impersonare uno dei grandi nomi di cui sopra per salvare il mondo da una minaccia imminente.

The Steampunk league 2

Durante la nostra prova alla Milan Games Week abbiamo controllato esclusivamente il personaggio di Tesla (l’unico abbastanza rifinito e bilanciato), il fisico serbo aveva a sua disposizione un attacco primario a distanza, una bomba che provocava un danno ad area ed uno scudo in grado di rallentare i nemici. Nei suoi panni abbiamo affrontato alcune delle maligne creazioni di Edison divise tra bestioni corazzati (che ricordavano vagamente i Big Daddy di BioShock) e simil granatieri reali composti da ingranaggi e tubi sbuffanti. The Steampunk League sa divertire soprattutto grazie all’alternanza tra fasi shooting, platform e semplici enigmi, ma sono le fasi di puro combattimento a prestare il fianco a diverse critiche. In primis la telecamera non si muove sempre in maniera ottimale e non sempre sarà chiaro quale strada dovremo seguire per andare avanti, il secondo problema riguarda l’intelligenza artificiale, che rimane imbambolata quando il nostro personaggio si trova in una posizione sopraelevata, cadendo vittima di uno spietato tiro al piccione.

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The Steampunk League è gradevole dal punto di vista visivo, anche se non eccessivamente dettagliato: lo Unity Engine è stato utilizzato a dovere per restituire una versione caricaturale e colorata di ognuno dei celebri personaggi che compongono l’illustre cast, oltre che delle ambientazioni popolate dalle malefiche macchine di Edison. Peccato non sia in programma l’inserimento di una modalità multiplayer (è possibile scegliere uno degli eroi prima di iniziare la missione) che si sposerebbe pienamente con la struttura del gioco. Attualmente The Steampunk League sta cercando fondi su Eppela.

The Wardrobe: quando si dice avere uno scheletro nell’armadio

The Wardrobe è il progetto dell’area Milan Games Week Indie che più ci ha colpito. Il gioco, sviluppato da CINIC Games e pubblicato da Adventure Productions, ci mette negli scheletrici panni di Skinny, un ragazzo deceduto dopo aver mangiato una prugna scambiata per un acino d’uva e che, nella notte di Halloween, torna “in vita” nell’armadio del suo amico Roland prendendo rapidamente coscienza della sua nuova condizione e del suo nuovo, macabro aspetto.

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The Wardrobe è un’avventura grafica che si ispira ai capolavori degli anni ’90 come Sam & Max, Day of the Tentacle e Monkey Island, con un protagonista che ricorda Manny Calavera di Grim Fandango. Anche se il gioco potrebbe apparire come una mera operazione nostalgia, sarebbe un delitto ridursi a giudicarlo in base alle illustri fonti d’ispirazione: The Wardrobe prende alcune caratteristiche delle avventure dei tempi che furono e le miscela con un sacco di buone idee e tanta, tanta personalità. Se non vi accalappieranno le numerosissime citazioni della cultura nerd, lo faranno gli enigmi, impegnativi, a volte mossi da una logica particolare, ma sempre in grado di offrire soddisfazione alla loro risoluzione, oppure gli scambi di battute che Skinny fa con il giocatore, arrivando persino ad insultarlo quando tenta di compiere gesti astrusi.
Nella nostra prova siamo stati in compagnia del titolo dei ragazzi di CINIC Games per circa un’ora e mezza (probabilmente stavano quasi pensando di cacciarci via a pedate) completando interamente la demo portata alla fiera. Siamo sinceri dicendo che non c’è stato un attimo in cui non abbiamo smesso di sorridere per merito di situazioni paradossali, personaggi su di giri e dialoghi salaci.

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Siamo rimasti colpiti anche dal comparto tecnico, il colorista impegnato nel progetto ci ha riferito che dal 2013, anno in cui era stato pubblicato il primo episodio della serie (composta da quattro episodi), il team è “purtroppo” migliorato molto, trovandosi costretto a rivedere praticamente tutto. Se confrontate le immagini del primo episodio con quest’ultimo vi saranno sin da subito evidenti i miglioramenti: una palette cromatica più accesa, fondali più definiti e una miriade di dettagli in più. L’eccellente comparto visivo è impreziosito anche da animazioni ben fatte, ma che, con nostro grande dispiacere, spesso non venivano caricate a dovere a causa della scarsa potenza della macchina su cui girava il gioco.
Concludiamo parlando del comparto sonoro, anch’esso molto curato e con un voice acting (italiano) molto buono. Gli sviluppatori ci hanno inoltre svelato che sono al lavoro per contattare i doppiatori originali di alcuni dei personaggi provenienti dal mondo del cinema o dei videogiochi (Morpheus ad esempio), che trovano posto, come citazione, anche in The Wardrobe.
Il team ha lanciato una campagna di crowfunding su Eppela per coprire le ultime spese di sviluppo, un’ottima occasione per supportare un progetto che potrebbe rivelarsi estremamente interessante.

Nantucket: la caccia a Moby Dick in mari perigliosi

Ci siamo poi imbarcati in una nave per iniziare una pericolosa caccia alla balena con Nantucket, strategico con diverse influenze da gestionale sviluppato da Picaresque Studio, team con sede a Torino. Ambientato dopo il disastro della Pequod, nel quale il capitano Ahab e la sua ciurma hanno perso la vita nell’intento di cacciare Moby Dick, noi saremo Ishmael, l’unico sopravvissuto all’incidente con la volontà di continuare la caccia alla grande Balena Bianca per redenzione.
Il gioco permette una gestione approfondita della nave e del nostro equipaggio per sopravvivere ai viaggi marittimi che dovremo affrontare: l’insediamento da cui è partita la demo ci dava la possibilità di arruolare la ciurma da portare con noi nelle nostre peregrinazioni navali, di rifornirci di provviste e di scegliere quali missioni intraprendere. Il personale, diviso per ruoli, dispone di particolari bonus e malus che influiscono sulle prestazioni del singolo oppure dell’intero equipaggio. Ovviamente ci sono limitazioni di spazio (la nostra nave iniziale era estremamente piccola e con pochi slot per il personale) e di punteggio (ogni membro della ciurma costa un certo numero di punti che vengono sottratti al numero totale a nostra disposizione) che ci costringono a fare scelte oculate e giudiziose durante l’arruolamento. È altresì importante rifornire le stive della nostra piccola nave di acqua, cibo (essenziali per la sopravvivenza) e grog (che invece serve a mantenere alto il morale) per viaggiare in condizioni ottimali. Tutti questi aspetti di pianificazione sono assolutamente indispensabili per uscire vivi da qualsiasi tipo di situazione, è quindi importante dedicargli molto tempo per evitare di pentirsene quando sarà ormai troppo tardi. Nantucket è estremamente profondo e complesso risultando adatto a chi ha molta pazienza e affinità con gli strategici dal ritmo molto lento e ragionato, anche per quanto riguarda la microgestione di ogni singolo membro dell’equipaggio, a partire dal capitano, Ishmael.

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Acquisendo esperienza ci verrà concessa l’opportunità di spendere alcuni punti per potenziare ogni elemento della ciurma: prendiamo come esempio il capitano, utilizzando i punti a nostra disposizione potremo sbloccare alcuni talenti, appartenenti a diversi rami di abilità, ed aumentare il numero su ogni faccia di un dado a nostra disposizione. I combattimenti del gioco si svolgono infatti con un lancio di dadi e ogni mossa che vogliamo effettuare necessita un determinato numero (ottenibile sommando le facce dello stesso colore) oppure di una combinazione di cifre di colori diversi. Ogni membro dell’equipaggio ha a disposizione un dado composto di facce multicolore: quelli focalizzati sull’attacco, ad esempio, avranno un dado quasi esclusivamente composto di facce rosse, le quali permettono di effettuare una manovra offensiva, mentre quelli dediti al supporto avranno una maggioranza di facce dal colore giallo.Durante la nostra prova abbiamo combattuto un paio di volte contro dei cetacei particolarmente arrabbiati e abbiamo notato un difetto nel sistema di combattimento di Nantucket ammesso anche dallo stesso sviluppatore: gli scontri si protraggono troppo a lungo, soprattutto se, come nel nostro caso, si aveva una sola lancia a disposizione con la possibilità di effettuare un solo attacco alla volta. Inoltre le balene contro cui ci siamo scontrati avevano il brutto vizio di far cadere in mare i nostri uomini, e ogni marinaio caduto nell’acqua salata è un dado in meno lanciato.

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Quello che ci ha colpito di Nantucket è la grande cura riposta negli eventi randomici che si palesano durante i viaggi e che potremo risolvere agendo in prima persona. Le conseguenze delle nostre scelte si potrebbero tradurre in ammutinamenti, perdita di alcuni materiali nella stiva oppure potrebbero farci guadagnare particolari abilità. La mappa di gioco è colma di zone pattugliate da pirati e alcune frequentate da squali o balene, sarà quindi abbastanza semplice imbattersi in combattimenti che ci colgono alla sprovvista, in questo senso Nantucket sa essere estremamente punitivo con il giocatore e basterà che Ishmael perda la vita per vedere il game over. In questa nostra analisi abbiamo dovuto sorvolare su molti dei dettagli che abbiamo scoperto giocando e dialogando con gli sviluppatori per motivi di spazio, tuttavia rimandiamo l’appuntamento ad una eventuale anteprima stand alone di un gioco che, pur essendo dedicato ad un piccolo gruppo di appassionati, risulta estremamente profondo e curato.

Little Briar Rose: una colorata fiaba di vetro

Durante le nostre prove ci siamo imbattuti anche in Little Briar Rose, un’avventura grafica ispirata alla fiaba “La bella addormentata nel bosco” con un look molto peculiare che ricorda le vetrate colorate delle chiese. Gli sviluppatori bresciani di Elf Games hanno ricreato con Unity 3D un progetto sviluppato in precedenza con RPG Maker che era salito sul terzo gradino del podio nel Game Maker Contest categoria non-rpg. Nei panni di un principe dovremo farci strada in una foresta colma di insidie per raggiungere la bella principessa dormiente, ma, come narra la leggenda, solo uno tra i contendenti è degno di dare un bacio alla fanciulla per destarla dal suo lunghissimo sonno.

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Little Briar Rose nasconde, dietro la sua colorata ed originale veste grafica, un cuore da avventura basata su minigiochi e puzzle. Gli enigmi che ci siamo trovati ad affrontare nelle prime battute della demo ci spingevano a visitare un piccolo villaggio di burberi gnomi intenzionati a costruire una casa degna del loro insediamento. Il nostro compito era di raccogliere tutti i consigli dalle personalità più influenti, per ideare una struttura che si adattasse alle volontà espresse dagli gnomi. Come avrete capito l’indovinello non era particolarmente cervellotico (tra l’altro era possibile ottenere in qualsiasi momento anche un suggerimento completando un semplice puzzle), ma si sposava bene con la natura dell’avventura, che ricalca una fiaba per bambini.

Little Briar Rose

Anche i dialoghi con gli abitanti del bosco si svolgono con toni semplici e lineari, a dimostrazione che il gioco è stato pensato per essere fruito anche da un pubblico di piccoli avventurieri, che vogliono imbarcarsi nella ricerca della leggendaria principessa. Ciò non vuol dire però che i più grandi e grossi tra di noi siano stati tagliati fuori, il gradevolissimo stile grafico unito ad un’atmosfera che ci cattura per la sua armonia e fascino piaceranno sicuramente anche ai più anzianotti. Vi consigliamo di seguire Little Briar Rose, dietro il suo fare semplice, forse anche un po’ infantile, può nascondersi un gioco in grado di far sognare grandi e piccini.

ZHEROS: Badass Team

Dopo la nostra incursione allo stand Indie della Milan Games Week ci siamo diretti verso quello Microsoft dove, in un cantuccio seminascosto, giaceva uno dei giochi più sorprendenti tra tutti quelli sviluppati da team italiani indipendenti. ZHEROS è un beat’em up 3D che ricorda celebri pilastri come Ratchet & Clank o Jak and Daxter in cui, al comando di due valenti agenti della squadra ZHEROS, dovremo difendere l’universo dalle malvagie macchinazioni del Dottor Vendetta.
Abbiamo provato il gioco in versione Xbox One (l’uscita è prevista anche su PC e PlayStation 4) nella modalità co-op locale (non ci sono piani per inserire un multiplayer online) e abbiamo passato diversi minuti di divertimento in compagnia di uno degli sviluppatori di Rimlight, lo studio catanese che da un anno e mezzo sta lavorando allo sviluppo del gioco. Tutto il progetto, ci ha raccontato lo sviluppatore, è stato realizzato da appena cinque persone, una per ogni singolo ruolo, purtroppo per rientrare nei tempi imposti dal publisher il team si è visto costretto a tagliare uno dei tre mondi in programma. Resta il fatto che il lavoro che abbiamo testato è davvero incredibile contando le esigue dimensioni della squadra che l’ha realizzato e, possiamo dirlo senza peli sulla lingua, ZHEROS non ha nulla da invidiare ad altri giochi più blasonati presenti sul mercato.

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Come scritto in apertura il titolo è un beat’em up e le botte non mancano di certo. Nei panni di Mike, nerboruto agente con un quoziente intellettivo inversamente proporzionale alla massa di muscoli, e del Capitano Dorian, agile, coraggiosa ed intelligente, ci siamo gettati nella mischia picchiando a più non posso i crudeli alleati del Dr. Vendetta. I nostri due eroi prediligono il combattimento corpo a corpo, con tanto di combo sempre più complesse che vanno padroneggiate per avere la meglio sugli avversari più ostici, ma non disdegnano le armi da fuoco, che possono essere utilizzate per eliminare più velocemente gruppi compatti di nemici. È molto importante saper far uso anche della parata che, se effettuata al momento giusto, stordisce l’avversario e lo rende vulnerabile ad una scarica di colpi. Utilizzare armi da fuoco e parare con lo scudo consuma un certo quantitativo di energia che va recuperata con il raccoglimento di “pack” rilasciati dai nemici morti. Non sono mancati momenti di onnipotenza, come quando a bordo di un mech facevamo sfaceli tra le fila nemiche, oppure quelli in cui pensavamo di contare nella sana arte del button mashing e ci siamo ritrovati morti in men che non si dica.

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ZHEROS è risultato gradevole anche sotto il punto di vista estetico, con scenari coloratissimi e personaggi deformati e caricaturali. Gli unici nostri dubbi sono legati alla longevità, per quelli rimanderemo al test della release completa. Nel frattempo vi invitiamo a seguire il progetto in quanto è la dimostrazione di come un manipolo sparuto di sviluppatori possa tirar fuori dal cilindro qualcosa di interessante e divertente da giocare.

I restanti progetti

Nell’articolo abbiamo dovuto dare la priorità a quei giochi che per qualche ragione ci hanno colpito maggiormente. Tra i tanti titoli provati c’è stato anche Die Young, sviluppato dalla romana Indiegala si pone come una sorta di Mirror’s Edge ambientato in un’isola sperduta, purtroppo non ci ha colpito sotto quasi nessun aspetto; Cast of the Seven Godsens, realizzato da Raven Travel Studios e ispirato a Ghouls’n Ghosts e Castlevania, anch’esso non troppo originale; Five Minutes Rage di Indomitus Games (In Verbis Virtus), un party game in cui due squadre armate devono segnare nella porta avversaria; Eternal Desert, action in terza persona di Karnakarts ambientato in Egitto e Hyperdrive Massacre, sviluppato da 34BigThings, anch’esso un party game in cui si scontrano in locale fino a quattro giocatori a bordo di macchine spaziali con dei cannoni montati sopra la cappotta. Ci è dispiaciuto non riuscire a parlare approfonditamente di tutti i giochi testati, ma, come si suol dire, lo spazio è tiranno. Speriamo comunque che quest’ampio articolo tutto dedicato alla scena indipendente italiana sia stato di vostro gradimento, e chissà che magari non abbiate scoperto un progetto interessante che non conoscevate.